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开发一个基于ET框架的简易MMORPG服务器demo,要求包含:1. 玩家登录和角色选择系统;2. 地图切换和AOI(兴趣区域)管理;3. 简单的战斗系统(技能释放、伤害计算);4. 使用ET的Hotfix模块实现热更新功能。提供完整的服务端代码和配套的Unity客户端示例,注释说明ET框架的核心组件使用方式。 - 点击'项目生成'按钮,等待项目生成完整后预览效果
最近在研究游戏服务器开发,尝试用ET框架搭建了一个简易的MMORPG服务器Demo。这个框架基于C#和.Net Core,对Unity支持友好,特别适合需要处理高并发的游戏项目。下面分享我的实现过程和关键点,希望能给同样感兴趣的朋友一些参考。
环境搭建与项目初始化首先需要安装.NET Core SDK和Unity环境。ET框架本身提供了项目模板,可以直接创建服务端和客户端的解决方案。服务端采用纯C#编写,客户端则基于Unity实现。
玩家登录与角色选择系统这部分主要处理账号验证和角色数据加载。ET框架的Session组件简化了网络通信,登录请求通过RPC(远程过程调用)发送到服务器。服务器验证通过后,会返回角色列表数据。角色选择完成后,服务器会创建对应的Player对象并初始化属性。
地图切换与AOI管理ET框架内置了AOI(Area of Interest)系统,自动处理玩家的视野范围。当地图切换时,服务器会计算新旧AOI区域的差异,只同步必要的数据给客户端。这大大减少了网络流量,特别是在玩家密集的场景中效果明显。
战斗系统实现战斗系统包含技能释放和伤害计算两个核心功能。技能数据采用配置表加载,服务器负责验证技能释放条件、计算伤害并同步状态。ET框架的Entity-Component系统让这些功能的实现变得很清晰,每个战斗相关的功能都可以写成独立的组件。
热更新功能使用ET的Hotfix模块实现代码热更新特别方便。开发时可以将需要热更的代码放在特定程序集中,运行时通过加载新的DLL实现不重启更新。这对于线上游戏修复紧急问题非常有用。
性能优化要点ET框架的协程和异步机制对性能有很大帮助。比如处理玩家移动同步时,使用协程可以减少锁的使用;数据库操作全部采用异步方式,避免阻塞主线程。
在整个开发过程中,我发现ET框架的几个明显优势:组件化设计让代码结构清晰,网络模块封装完善减少了底层工作,热更新方案成熟可靠。虽然学习曲线稍陡,但熟悉后开发效率会大幅提升。
如果想快速体验游戏服务器开发,推荐试试InsCode(快马)平台,不需要复杂的配置就能运行示例项目。平台的一键部署功能特别适合演示和分享作品,我测试时发现从代码到可玩Demo只需要几分钟。
对于想深入学习ET框架的朋友,建议从官方文档的示例项目开始,逐步添加自己的功能模块。遇到问题可以查阅活跃的社区讨论,很多常见情况都有现成解决方案。
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考