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2025/12/19 20:39:32 网站建设 项目流程

📌 前提条件

  • 场景中必须有 EventSystem(除非使用 OnMouseDrag)。
  • 拖拽目标必须能被事件系统或物理系统检测到:
    • UI 元素:Canvas + GraphicRaycaster。
    • 3D 物体:Collider + Camera 上的 PhysicsRaycaster。

🖼 拖拽 UI 元素(Canvas 内的 Image/Button)

核心代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{private Vector2 offset;public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){offset = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y) - eventData.position;}public void OnDrag(PointerEventData eventData){transform.position = eventData.position + offset;}
}

特点

  • 无需 Collider
  • 无需 PhysicsRaycaster,只要 Canvas 上有 GraphicRaycaster
  • 坐标直接使用 eventData.position,不需要考虑 z 深度。

🎲 拖拽 3D 世界物体(使用 IDragHandler)

核心代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class Drag3DObject : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{private Vector3 offset;public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z));offset = transform.position - worldPos;}public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector3 pos = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z);transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + offset;}
}

特点

  • 必须有 Collider
  • Camera 上需要挂 PhysicsRaycaster
  • 通过 ScreenToWorldPoint 将屏幕坐标转换为世界坐标。
  • 使用 offset 避免物体在拖拽时“跳到鼠标中心”。

🎯 射线检测拖拽 3D 物体

核心代码

using UnityEngine;public class RaycastDrag : MonoBehaviour
{private Transform selectedObject;private Vector3 offset;void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Draggable"))){selectedObject = hit.transform;Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(selectedObject.position).z));offset = selectedObject.position - worldPos;}}if (Input.GetMouseButton(0) && selectedObject != null){Vector3 pos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(selectedObject.position).z);selectedObject.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + offset;}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){selectedObject = null;}}
}

特点

  • 灵活,可选择任意 3D 物体。
  • 不依赖 EventSystem,直接用物理系统。
  • 适合 FPS 射击、RTS 单位选择、场景交互。

🖱️ OnMouseDrag 拖拽 3D 物体

核心代码

using UnityEngine;public class MouseDragExample : MonoBehaviour
{private Vector3 offset;void OnMouseDown(){Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z));offset = transform.position - worldPos;}void OnMouseDrag(){Vector3 pos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z);transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + offset;}
}

特点

  • 物体必须有 Collider
  • 不需要 EventSystem。
  • 简单快速,但只能响应鼠标,无法处理触摸/多点交互。

⚖️ 四种方式对比

方法 优点 缺点 常见用途
UI 拖拽 (IDragHandler) 简单,直接用事件系统;无需考虑 z 仅限 UI 元素 拖拽 UI 面板、图片
3D 拖拽 (IDragHandler) 与 UI 拖拽统一;支持触摸 依赖 EventSystem + PhysicsRaycaster 少量 3D 拖拽场景
射线检测 灵活,可选择任意物体;适合复杂交互 逻辑稍复杂,需要写 Update FPS 射击、RTS 单位选择
OnMouseDrag 简单,不需要 EventSystem 只能响应鼠标,移动端不适用 快速实现 3D 拖拽

🎯 总结

  • UI 元素拖拽 → 用 IDragHandler
  • 简单 3D 拖拽 → 用 OnMouseDrag
  • 复杂 3D 场景交互 → 用 射线检测
  • 跨平台(鼠标+触摸)3D 拖拽 → 用 IDragHandler + PhysicsRaycaster。

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