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2026/1/19 10:36:33 网站建设 项目流程

项目标题与描述

ACNH MobileSpawner是一个专为《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)开发的多功能跨平台工具。该项目基于 Unity 引擎构建,旨在让玩家无需手动在 PC 上编辑存档,直接在游戏过程中进行实时修改。支持平台包括 Windows、Mac、Linux、Android 和 iOS。

注意:使用本工具需要 Switch 主机运行自制固件,并安装 sys-botbase 或 USB-Botbase 系统模块。

功能特性

  • 物品注入与删除:支持为所有 1-8 号玩家注入或删除背包中的物品。
  • 资源修改:可更改银行中的铃钱和里程数,以及钱包(背包)中的铃钱。
  • 村民编辑与替换:使用完善的村民数据库更改或替换岛屿上的居民。
  • 大头菜价格调整:修改大头菜的买入/卖出价格及其波动。
  • 地图物品放置与批量生成:在地图上放置物品或进行批量生成,应用内提供预设方案。支持查找和替换物品。
  • 内部物品生成:可生成游戏内部物品(如甜甜圈),需注意这些物品可能影响其他玩家体验。
  • 原始 RAM 十六进制编辑:支持编辑 Switch 任意游戏的原始 RAM 字节,不仅限于《动物森友会》。
  • 地图清理:清除地图上的特定物品,如杂草、树枝、栅栏、灌木、花朵、树木、石头、木材、岩石材料、腐烂大头菜等。
  • 文件保存与共享:支持保存、分享和加载特定的《动物森友会》文件类型,如*.nhi(背包)、*.nhv(村民)和*.nhvh(村民房屋)。
  • 物品刷新与访客记录:刷新地面物品,并记录刷新器运行期间到访的玩家。
  • 数值冻结:冻结特定数值(如村民、背包、地图等)。
  • 传送点创建:创建传送点,方便在常用区域间快速移动。

安装指南

系统要求

  • 目标设备:运行 Nintendo Switch 自制固件。
  • 必需模块:Switch 端需安装 sys-botbase 或 USB-Botbase。
  • 运行平台:Windows、macOS、Linux、Android 或 iOS。

获取应用

  • 可直接下载 已编译的发行版 适用于各平台。
  • iOS 版本为自动构建,未经充分测试,但有用户反馈可正常使用。

使用说明

基础连接与操作

  1. 确保 Switch 与运行本应用的设备在同一网络(对于网络连接方式)。
  2. 在应用中配置正确的 Switch IP 地址和端口(默认为192.168.0.1:6000)。
  3. 连接成功后,即可使用各项功能。

核心功能示例

背包物品管理
// 从 UI_ACItemGrid 获取当前背包物品列表List<Item>items=UI_ACItemGrid.LastInstanceOfItemGrid.Items;// 设置特定背包槽位的物品ItemnewItem=newItem(Item.NONE);newItem.ItemId=0x0A3D;// 示例物品IDUI_ACItemGrid.LastInstanceOfItemGrid.SetItemAt(newItem,index,true);
村民数据读取与写入
// 读取村民数据byte[]villagerData=connection.ReadBytes(UI_Villager.CurrentVillagerAddress,Villager2.SIZE);Villager2villager=newVillager2(villagerData);// 写入村民数据Villager2newVillager=newVillager2();// ... 配置村民数据connection.WriteBytes(newVillager.Data,UI_Villager.CurrentVillagerAddress);
地图物品编辑
// 获取地图物品层FieldItemManageritems=...;// 从游戏内存读取FieldItemLayerlayer=items.Layer1;// 更新地图上的物品块FieldItemBlockblock=newFieldItemBlock(layer,x,y);block.UpdateItem(newItem);// 将修改写回游戏byte[]layerData=layer.GetLayer();connection.WriteBytes(layerData,UI_MapTerrain.CurrentMapAddress);
时间与速度修改
// 冻结游戏时间connection.WriteBytes(BitConverter.GetBytes(UI_TimeSpeed.FreezeTimeValue),OffsetHelper.TimeAddress,RWMethod.Main);// 修改行走速度uintwalkSpeedValue=UI_TimeSpeed.WalkSteps[2];// 选择速度等级connection.WriteBytes(BitConverter.GetBytes(walkSpeedValue),OffsetHelper.WalkSpeedOffset,RWMethod.Main);

更多帮助

  • 详细教程和故障排除请参阅 项目 Wiki。
  • 可加入 Discord 帮助服务器 获取支持。

核心代码

以下是项目中部分关键组件的核心代码及注释:

1. 背包物品网格管理 (UI_ACItemGrid.cs)

usingNHSE.Core;usingNHSE.Injection;usingUnityEngine;publicclassUI_ACItemGrid:MonoBehaviour{publicreadonlyintMAXITEMS=40;// 背包最大容量// 当前选中的背包槽位publicintCurrentSelected{get;privateset;}// 物品列表[HideInInspector]publicList<Item>Items=newList<Item>();privateList<UI_ACItem>uiitems;// UI 物品组件列表// 设置指定槽位的物品publicvoidSetItemAt(Itemitem,intindex,boolupdateImmediately){if(index<0||index>=Items.Count)return;Items[index]=item;uiitems[index].Assign(item);if(updateImmediately)WriteItemsToGame();// 立即写入游戏}// 将修改后的物品列表写入游戏内存privatevoidWriteItemsToGame(){byte[]itemBytes=newbyte[Items.Count*Item.SIZE];for(inti=0;i<Items.Count;i++)Array.Copy(Items[i].ToBytesClass(),0,itemBytes,i*Item.SIZE,Item.SIZE);IRAMReadWriterconnection=GetCurrentlyActiveReadWriter();uintoffset=(uint)(SysBotController.CurrentOffsetFirstPlayerUInt+PocketInjector.shift+((uint)OffsetHelper.PlayerSize*UI_Settings.GetPlayerIndex()));connection.WriteBytes(itemBytes,offset);}}

2. 游戏手柄输入处理 (SwitchUIController.cs)

usingNHSE.Injection;usingSystem.Collections.Concurrent;usingSystem.Threading.Tasks;publicclassSwitchUIController:MonoBehaviour{privateConcurrentQueue<SysBotExecution>ExecutionQueue=newConcurrentQueue<SysBotExecution>();// 按下按钮publicvoidPress(SwitchButtonb,boolup){ExecutionQueue.Enqueue(newSysBotExecution(){PType=up?PressType.ButtonRelease:PressType.ButtonPress,ButtonToPress=b});}// 设置摇杆位置publicvoidSetStick(SwitchSticks,shortx,shorty){ExecutionQueue.Enqueue(newSysBotExecution(){PType=PressType.Joystick,StickToMove=s,X=x,Y=y});}// 处理命令队列publicasyncTaskDoSocketQueue(boolisNetwork,CancellationTokentoken){while(!token.IsCancellationRequested){if(ExecutionQueue.TryDequeue(outvaritem)){byte[]command=Array.Empty<byte>();switch(item.PType){casePressType.ButtonPress:command=SwitchCommand.Hold(item.ButtonToPress,isNetwork);break;casePressType.ButtonRelease:command=SwitchCommand.Release(item.ButtonToPress,isNetwork);break;casePressType.Joystick:command=SwitchCommand.SetStick(item.StickToMove,item.X,item.Y);break;}try{Connection.CurrentConnection.SendBytes(command);}catch{}}awaitTask.Delay(1,token).ConfigureAwait(false);}}}

3. 地图图形生成器 (MapGraphicGenerator.cs)

usingNHSE.Core;usingUnityEngine;publicclassMapGraphicGenerator{privatereadonlyFieldItemManagerItemManager;privatereadonlyNHSE.Core.TerrainLayerTerrain;publicTexture2DMapBackgroundImage{get;privateset;}publicMapGraphicGenerator(FieldItemManageritems,NHSE.Core.TerrainLayerterrain,ushortplazaX,ushortplazaY,Building[]buildings){ItemManager=items;Terrain=terrain;MapBackgroundImage=newTexture2D(Terrain.MaxWidth,Terrain.MaxHeight);// 绘制地形(河流和高度)for(inty=0;y<Terrain.MaxHeight;y++){for(intx=0;x<Terrain.MaxWidth;x++){varpxl=Terrain.GetTileColorRGB(x,y);MapBackgroundImage.SetPixel(x,y,newColor32(pxl.R,pxl.G,pxl.B,pxl.A));}}MapBackgroundImage.Apply();}// 生成包含物品的地图纹理publicTexture2DGenerateItemLayerTexture(intlayerIndex){varlayer=layerIndex==0?ItemManager.Layer1:ItemManager.Layer2;Texture2Dtexture=newTexture2D(layer.MaxWidth,layer.MaxHeight);for(inty=0;y<layer.MaxHeight;y++){for(intx=0;x<layer.MaxWidth;x++){Itemitem=layer.GetTile(x,y);Colorcolor=item.IsNone?Color.clear:GetItemColor(item);texture.SetPixel(x,y,color);}}texture.Apply();returntexture;}}

4. 村民数据管理 (UI_Villager.cs)

usingNHSE.Core;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassUI_Villager:IUI_Additional{constintVillagersSize=Villager2.SIZE*10;// 10个村民privateVillager2loadedVillager;privateList<Villager2>loadedVillagerShellsList;// 读取村民数据publicvoidFetchVillagerData(intvillagerIndex){currentlyLoadedVillagerIndex=villagerIndex;uintaddress=CurrentVillagerAddress+(uint)(villagerIndex*Villager2.SIZE);byte[]villagerData=CurrentConnection.ReadBytes(address,Villager2.SIZE);loadedVillager=newVillager2(villagerData);UpdateVillagerUI();}// 写入村民数据到游戏publicvoidWriteVillagerDataVillager(Villager2villager){if(currentlyLoadedVillagerIndex<0)return;uintaddress=CurrentVillagerAddress+(uint)(currentlyLoadedVillagerIndex*Villager2.SIZE);CurrentConnection.WriteBytes(villager.Data,address);loadedVillager=villager;UpdateVillagerUI();}// 更新村民UI显示privatevoidUpdateVillagerUI(){if(loadedVillager==null)return;stringinternalName=loadedVillager.InternalName;VillagerName.text=GameInfo.Strings.GetVillager(internalName);// 加载村民头像Texture2DvillagerTexture=SpriteBehaviour.PullTextureFromParser(villagerSprites,internalName);MainVillagerTexture.texture=villagerTexture;}}

5. 摇杆输入组件 (Joystick.cs)

usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassJoystick:MonoBehaviour,IPointerDownHandler,IDragHandler,IPointerUpHandler{publicfloatHorizontal{get{return(snapX)?SnapFloat(input.x,AxisOptions.Horizontal):input.x;}}publicfloatVertical{get{return(snapY)?SnapFloat(input.y,AxisOptions.Vertical):input.y;}}publicVector2Direction{get{returnnewVector2(Horizontal,Vertical);}}publicdelegatevoidUpdateStick(Vector2direction);publicUpdateStickOnUpdateStick;publicdelegatevoidInteractStick(boolinteracting);publicInteractStickOnInteractStick;// 处理指针按下事件publicoverridevoidOnPointerDown(PointerEventDataeventData){input=Vector2.zero;handle.anchoredPosition=Vector2.zero;OnInteractStick?.Invoke(true);}// 处理拖拽事件publicoverridevoidOnDrag(PointerEventDataeventData){cam=null;if(canvas.renderMode==RenderMode.ScreenSpaceCamera)cam=canvas.worldCamera;Vector2position=RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam,background.position);Vector2radius=background.sizeDelta/2;input=(eventData.position-position)/(radius*canvas.scaleFactor);FormatInput();HandleInput(input.magnitude,input.normalized,radius,cam);OnUpdateStick?.Invoke(Direction);}// 处理指针释放事件publicoverridevoidOnPointerUp(PointerEventDataeventData){input=Vector2.zero;handle.anchoredPosition=Vector2.zero;OnUpdateStick?.Invoke(Direction);OnInteractStick?.Invoke(false);}}

免责声明:请负责任地使用本工具,不要利用内部物品破坏其他玩家的游戏体验,也不要在本地或在线游戏中使用这些物品进行交易。
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