XR 开发优先学习路线:
1. 核心基础:必须先打好的地基
XR 开发本质上是 3D 游戏开发,以下内容是“入场券”,建议优先完成:
C# 四部曲(入门、基础、核心):
为什么:XR 里的交互(如抓取、射线检测)全靠脚本控制。
重点:掌握面向对象、事件、委托。进阶部分可以等遇到复杂逻辑再补。
Unity 入门 & 基础:
重点:熟悉编辑器界面、GameObject 与 Component(组件化思想)、物理系统(XR 里的碰撞和抓取全靠它)。
Unity 核心(3D 部分):
重点:坐标系(世界坐标 vs 局部坐标)、向量运算、Quaternion(旋转)。在 XR 中,头显和手柄的位姿计算非常依赖这些数学基础。
2. 交互与 UI:一边开发一边学
XR 的 UI 和传统手游/网游完全不同(它是空间 UI),所以课程里的 UI 部分要挑着学:
UGUI(必须学):
原因:现在的 XR 开发(如使用 XR Interaction Toolkit)基本都是把 UGUI 放在“World Space”模式下。你不需要学 NGUI 或 GUI。
Input System(进阶篇内容,必须学):
原因:现代 XR 开发不再使用旧的输入方式,全部基于 Unity 新的Input System来适配不同品牌的手柄。
PlayerPrefs 或 Json(任选其一):
用途:用于保存游戏配置或简单的关卡存档。
3. XR 专项补课(课程列表外,需自行查阅或找对应扩展)
唐老狮的课程更偏向通用客户端开发,针对 XR,你在学完上述基础后,应直接切入以下技术点:
XR Interaction Toolkit (XRI):这是 Unity 官方的 XR 开发标准套件,学习如何实现射线交互、抓取物品、传送移动、手部追踪。
URP(通用渲染管线):XR 对帧率要求极高(VR 通常要稳定 72/90/120 FPS),必须学习 URP 及其下的性能优化(课程里的性能优化部分建议提前看)。
4. 可以延后或直接跳过的部分
如果你时间有限,以下内容在做 XR 初期可以先不看:
GUI、NGUI、FairyGUI:XR 时代几乎只用 UGUI。
网络游戏开发基础:除非你一开始就要做多人联机 VR(建议先从单机 demo 开始)。
Lua 热更新:XR 游戏(尤其是 Quest 等一体机)对性能敏感,且 Lua 在 XR 领域的应用不如手游广泛,初期没必要学。
2D 相关内容:XR 是纯 3D 的世界。
第一梯队:核心命脉(必须最先学,打死不能省)
这部分构成了你开发任何 XR 应用的地基。
C# 四部曲 (入门/基础/核心/进阶)第一步极高。XR 的交互(如手柄射线指到哪、物体怎么抓)全靠代码逻辑。进阶里的“委托/事件”是处理 XR 交互反馈的核心。Unity 四部曲 (入门/基础/核心)第二步极高。必须精通 3D 数学(向量、四元数)、物理系统(碰撞检测)。XR 里的“手”其实就是一堆物理碰撞体。InputSystem第二步/同步极高。XR 现在的标准(OpenXR)强制绑定新输入系统。不学这个,你连手柄按键都读不到。UGUI第三步高。XR 里的菜单、血条都是基于 UGUI 的“世界空间”模式实现的。
第二梯队:开发利器(边做项目边学,用到再查)
这些能显著提升你的开发效率或解决 XR 中的特定问题。
性能优化开发中期极高(XR 特色)。VR 掉帧会让人呕吐。这门课在 XR 里比在手游里更重要,建议在做第一个 Demo 时就开始看。Json / 2进制需要存盘时中。用于保存玩家的配置、关卡进度。2 进制在处理 XR 大量顶点数据同步时有用。TextMeshPro (TMP)做 UI 时高。XR 里普通文本会糊掉,TMP 是 3D 空间高清字体的唯一选择。ScriptableObject架构设计时中高。非常适合做 XR 的配置表(如不同武器的数值、手柄震动参数)。Android 平台相关真机调试时高。Quest、Pico 全是安卓系统。学了这门课你才知道怎么打通权限、看报错日志。
针对你开发XR(VR/AR)的目标,我将唐老狮的这份长清单分为四个维度进行点评。XR 开发与传统手游开发最大的不同在于:极度依赖 3D 物理交互、对性能极其敏感、UI 必须是三维空间的。
第一梯队:核心命脉(必须最先学,打死不能省)
这部分构成了你开发任何 XR 应用的地基。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| C# 四部曲 (入门/基础/核心/进阶) | 第一步 | 极高。XR 的交互(如手柄射线指到哪、物体怎么抓)全靠代码逻辑。进阶里的“委托/事件”是处理 XR 交互反馈的核心。 |
| Unity 四部曲 (入门/基础/核心) | 第二步 | 极高。必须精通 3D 数学(向量、四元数)、物理系统(碰撞检测)。XR 里的“手”其实就是一堆物理碰撞体。 |
| InputSystem | 第二步/同步 | 极高。XR 现在的标准(OpenXR)强制绑定新输入系统。不学这个,你连手柄按键都读不到。 |
| UGUI | 第三步 | 高。XR 里的菜单、血条都是基于 UGUI 的“世界空间”模式实现的。 |
第二梯队:开发利器(边做项目边学,用到再查)
这些能显著提升你的开发效率或解决 XR 中的特定问题。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| 性能优化 | 开发中期 | 极高(XR 特色)。VR 掉帧会让人呕吐。这门课在 XR 里比在手游里更重要,建议在做第一个 Demo 时就开始看。 |
| Json / 2进制 | 需要存盘时 | 中。用于保存玩家的配置、关卡进度。2 进制在处理 XR 大量顶点数据同步时有用。 |
| TextMeshPro (TMP) | 做 UI 时 | 高。XR 里普通文本会糊掉,TMP 是 3D 空间高清字体的唯一选择。 |
| ScriptableObject | 架构设计时 | 中高。非常适合做 XR 的配置表(如不同武器的数值、手柄震动参数)。 |
| Android 平台相关 | 真机调试时 | 高。Quest、Pico 全是安卓系统。学了这门课你才知道怎么打通权限、看报错日志。 |
第三梯队:锦上添花(就业加分项,后期补充)
如果你想进大厂或者做商业 XR 项目,这些是拉开差距的关键。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| Shader 开发入门 | 就业前/进阶 | 高。XR 追求沉浸感,水面、传送门、扫描线特效全靠 Shader。且 XR 需要特定的优化版 Shader。 |
| 程序基础框架 | 工作后 | 中。帮你组织代码。XR 项目逻辑往往比手游简单,但后期堆功能时框架很重要。 |
| 网络开发基础 | 做联机 XR 时 | 中。如果你要做 VR 聊天室、多人射击,这块是必修课。 |
| 编辑器开发 | 工作后 | 中。XR 开发经常需要写一些自定义工具来辅助摆放 3D 物体。 |
针对你开发XR(VR/AR)的目标,我将唐老狮的这份长清单分为四个维度进行点评。XR 开发与传统手游开发最大的不同在于:极度依赖 3D 物理交互、对性能极其敏感、UI 必须是三维空间的。
第一梯队:核心命脉(必须最先学,打死不能省)
这部分构成了你开发任何 XR 应用的地基。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| C# 四部曲 (入门/基础/核心/进阶) | 第一步 | 极高。XR 的交互(如手柄射线指到哪、物体怎么抓)全靠代码逻辑。进阶里的“委托/事件”是处理 XR 交互反馈的核心。 |
| Unity 四部曲 (入门/基础/核心) | 第二步 | 极高。必须精通 3D 数学(向量、四元数)、物理系统(碰撞检测)。XR 里的“手”其实就是一堆物理碰撞体。 |
| InputSystem | 第二步/同步 | 极高。XR 现在的标准(OpenXR)强制绑定新输入系统。不学这个,你连手柄按键都读不到。 |
| UGUI | 第三步 | 高。XR 里的菜单、血条都是基于 UGUI 的“世界空间”模式实现的。 |
第二梯队:开发利器(边做项目边学,用到再查)
这些能显著提升你的开发效率或解决 XR 中的特定问题。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| 性能优化 | 开发中期 | 极高(XR 特色)。VR 掉帧会让人呕吐。这门课在 XR 里比在手游里更重要,建议在做第一个 Demo 时就开始看。 |
| Json / 2进制 | 需要存盘时 | 中。用于保存玩家的配置、关卡进度。2 进制在处理 XR 大量顶点数据同步时有用。 |
| TextMeshPro (TMP) | 做 UI 时 | 高。XR 里普通文本会糊掉,TMP 是 3D 空间高清字体的唯一选择。 |
| ScriptableObject | 架构设计时 | 中高。非常适合做 XR 的配置表(如不同武器的数值、手柄震动参数)。 |
| Android 平台相关 | 真机调试时 | 高。Quest、Pico 全是安卓系统。学了这门课你才知道怎么打通权限、看报错日志。 |
第三梯队:锦上添花(就业加分项,后期补充)
如果你想进大厂或者做商业 XR 项目,这些是拉开差距的关键。
| 课程名称 | 建议学习阶段 | XR 开发必要性点评 |
| Shader 开发入门 | 就业前/进阶 | 高。XR 追求沉浸感,水面、传送门、扫描线特效全靠 Shader。且 XR 需要特定的优化版 Shader。 |
| 程序基础框架 | 工作后 | 中。帮你组织代码。XR 项目逻辑往往比手游简单,但后期堆功能时框架很重要。 |
| 网络开发基础 | 做联机 XR 时 | 中。如果你要做 VR 聊天室、多人射击,这块是必修课。 |
| 编辑器开发 | 工作后 | 中。XR 开发经常需要写一些自定义工具来辅助摆放 3D 物体。 |
第四梯队:可以暂时跳过(优先级最低)
这些内容要么是过时的,要么与 XR 核心场景偏离较远。
GUI / NGUI / FairyGUI:XR 几乎只用 UGUI,这些没必要学。
Lua 热更新:XR 对性能要求高,且 Quest 等设备对 Lua 支持不如 C# 原生性能好,就业也少见 XR 用 Lua。
PlayerPrefs / XML:有了 Json 和 2 进制,这些优先级可以往后排。
2D 横版/平台跳跃等实战:XR 主要是 3D 视角,2D 的逻辑参考价值有限。
ILRuntime:同 Lua,XR 热更目前不是主流诉求。
💡 针对你的特别建议
不要等学完了再去碰 XR!
我的建议路线是:
C# 核心+Unity 核心学完。
立即购买/借一个 VR 设备(如 Quest 3 或 Pico 4)。
直接跳到 InputSystem学习。
下载Unity XR Interaction Toolkit (XRI)官方样例,对照着唐老狮的 C# 和 Unity 基础知识,去看懂别人怎么写的。