🎢 前言:为什么你的动画看起来很“假”?
很多开发者写动画喜欢用默认的EaseInOut。
但在真实物理世界中,物体运动是有惯性的。
- 假的动画:A 点匀速移动到 B 点,像个机器人。
- 真的动画:启动有加速,停止有减速,撞击有回弹(Overshoot)。
鸿蒙的 ArkUI 提供了curves.interpolatingSpring(插值弹簧),它模拟了真实的物理弹簧系统。我们不需要算复杂的微积分,只需要调节“硬度”和“阻尼”。
🏗️ 一、 核心概念:属性动画 vs 转场动画
在写代码前,必须分清这两个概念,否则你的动画要么不跑,要么乱跑。
动画原理对比 (Mermaid):
🍮 二、 实战 1:制作“果冻”按钮 (属性动画)
我们要实现的效果:
- 按压时:按钮缩小到 90%,有点“紧绷”的感觉。
- 松开时:按钮恢复到 100%,并带有“Duang Duang”的回弹。
1. 核心代码
ArkUI 的核心是“状态驱动 UI”。我们只需要改变scaleOptions的数值,配合.animation()属性,剩下的交给系统。
import{curves}from'@kit.ArkUI';@Entry@Componentstruct JellyButton{// 1. 定义状态:缩放比例@StatescaleValue:number=1;build(){Column(){// 一个看起来很好吃的按钮Button("按我体验果冻效果").width(200).height(60).backgroundColor('#FF6B6B').fontSize(20).borderRadius(30)// 2. 绑定状态:UI 随状态变化.scale({x:this.scaleValue,y:this.scaleValue})// 3. 【关键】添加属性动画// 只要上面的 scale 发生变化,这个动画就会触发.animation({// 使用插值弹簧曲线// velocity: 初始速度// mass: 质量 (越重回弹越慢)// stiffness: 刚度 (越硬回弹越快,像强力弹簧)// damping: 阻尼 (越小回弹次数越多,像果冻;越大越不弹)curve:curves.interpolatingSpring(10,1,228,15)})// 4. 交互逻辑.onTouch((event:TouchEvent)=>{if(event.type===TouchType.Down){// 按下:缩小,模拟受力this.scaleValue=0.9;}elseif(event.type===TouchType.Up){// 松开:恢复,触发弹簧回弹this.scaleValue=1;}})}.width('100%').height('100%').justifyContent(FlexAlign.Center)}}💡 调参秘籍
- 想让果冻更软、晃动更久?减小
damping(阻尼),比如设为 8。 - 想让按键反应更灵敏?增加
stiffness(刚度),比如设为 300。
🚪 三、 实战 2:丝滑的入场 (转场动画)
当你点击果冻按钮后,弹出一张卡片。这时候就要用转场动画 (transition)。
在鸿蒙 Next 中,推荐使用TransitionEffect组合链式语法。
@StateshowCard:boolean=false;// ... 在 build 中if(this.showCard){Text("我是弹出的卡片").width(300).height(200).backgroundColor('#4ECDC4').borderRadius(20).textAlign(TextAlign.Center).fontSize(24).fontColor(Color.White)// 【关键】定义入场和出场效果// 1. 初始状态:透明度为0,缩放为0.5,且向下偏移 50vp.transition(TransitionEffect.OPACITY.combine(TransitionEffect.scale({x:0.5,y:0.5})).combine(TransitionEffect.translate({y:50}))// 2. 动画参数:同样可以使用弹簧曲线!.animation({curve:curves.springMotion(0.6,0.8)}))}Button("切换显示").onClick(()=>{// animateTo 是为了让 if/else 的渲染过程也有动画animateTo({curve:curves.springMotion()},()=>{this.showCard=!this.showCard;})})🎨 四、 显式动画 (animateTo) vs 属性动画 (.animation)
很多新手会晕:到底该用哪个?
| 场景 | 推荐方式 | 代码特征 |
|---|---|---|
| 单个组件的简单交互 | 属性动画 (.animation) | 写在组件链式调用的末尾,随 State 变化自动触发。 |
| 多个组件联动 / 复杂逻辑 | 显式动画 (animateTo) | animateTo({ duration: 1000 }, () => { this.w = 200 }) |
| 组件的出现/消失 | 转场动画 (.transition) | 必须配合if/else或Visibility控制。 |
🎯 总结
鸿蒙的动画系统并不神秘,它其实比 Android 原生的ObjectAnimator更直观。
你不需要去计算每一帧的坐标,你只需要告诉系统:
- 开始是什么样(State A)。
- 结束是什么样(State B)。
- 中间怎么走(Curve 曲线)。
只要你用好了curves.interpolatingSpring,你的 App 瞬间就能拥有“果冻般”的高级质感。
Next Step:
把上面的代码复制到 DevEco Studio 中。尝试修改interpolatingSpring的第 4 个参数(阻尼),将其从15改为5,看看按钮会不会像疯狂的果冻一样弹个不停!