HY-MT1.5-7B混合语言分离:技术实现与效果
2026/1/10 17:00:31
transform.Find()仅查找当前对象的子层级,效率远高于全局查找;- 支持嵌套路径(如
"A/B/C"),可以直接定位深层子对象;- 核心优势:能找到非激活(SetActive (false))的子对象(这是和
GameObject.Find()的最大区别)。
using UnityEngine; public class FindChildObject : MonoBehaviour { private GameObject childObject; void Start() { // 方式1:查找直接子对象(当前对象的一级子物体) Transform childTrans = transform.Find("DirectChildName"); // 方式2:查找嵌套子对象(通过路径,支持多层嵌套) // Transform nestedTrans = transform.Find("ParentChild/SubChild/GrandChild"); if (childTrans != null) { childObject = childTrans.gameObject; Debug.Log("成功找到子对象:" + childObject.name); } else { Debug.LogError("未找到指定的子对象!"); } } }适用于查找场景中任意位置的激活状态游戏对象,是最基础的全局查找方式。
using UnityEngine; public class FindGlobalObject : MonoBehaviour { // 缓存找到的对象,避免重复查找 private GameObject targetObject; void Start() { // 核心代码:通过名称全局查找游戏对象 targetObject = GameObject.Find("TargetObjectName"); // 替换为你要找的对象名 // 判空处理(避免空引用报错) if (targetObject != null) { Debug.Log("成功找到对象:" + targetObject.name); // 示例操作:修改找到对象的位置 targetObject.transform.position = new Vector3(0, 2, 0); } else { Debug.LogError("未找到名为【TargetObjectName】的游戏对象!"); } } // 后续使用缓存的对象(比如在Update中) void Update() { if (targetObject != null) { // 执行你需要的逻辑 } } }GameObject.Find()会遍历场景中所有激活状态(SetActive (true))的游戏对象,性能开销较大;Update/FixedUpdate等高频调用的函数中直接使用,务必在Start/Awake中查找并缓存。