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2026/1/9 11:37:17 网站建设 项目流程

HarmonyOS 6 API22新特性NDK支持多线程创建组件能力介绍

在HarmonyOS应用开发中,UI组件的创建与渲染性能直接影响用户体验。随着应用功能日益复杂,动态创建大量UI组件的场景愈发普遍,而传统单线程创建模式的性能瓶颈逐渐凸显。HarmonyOS 6 API version 22(以下简称API22)针对性地推出NDK多线程创建组件能力,彻底打破了UI线程的单一限制,为高性能UI开发提供了全新解决方案。本文将从特性价值、使用方式、适配规范、接口规格及实战示例等方面,全面解析这一核心新特性。

一、概述:突破UI线程限制的核心价值

1.1 传统模式的性能瓶颈

在API22之前,HarmonyOS的UI组件创建、属性设置等操作被严格限制在应用的UI线程中执行。这一限制给NDK接口对接带来了诸多不便:开发者必须将组件创建任务通过任务队列提交至UI线程,不仅增加了开发复杂度,更关键的是,当需要动态创建大量组件时,所有任务会堆积在单一UI线程中串行执行。这种模式会直接导致应用启动缓慢、动画丢帧、页面卡顿等问题,尤其在复杂业务场景下,用户体验大打折扣。

1.2 多线程NDK能力的核心提升

API22引入的NDK多线程支持能力,从根本上解决了上述问题,为开发者带来三大核心提升:

  • 简化调用流程:无需主动切换线程或通过任务队列提交任务,可在任意线程直接调用组件创建接口。这不仅减少了线程上下文切换的开销,还大幅简化了UI框架与应用间的交互逻辑,降低了开发成本。
  • 性能与体验显著优化:组件创建、属性设置等接口支持多线程并发调用,能充分利用设备多核CPU的算力,大幅降低页面创建阶段的总体耗时。同时,UI线程可专注于动画渲染与用户输入响应,确保界面流畅度和交互及时性。
  • 扩展灵活性更强:多线程调用能力不仅解决了当前的性能瓶颈,更为未来复杂、高负载UI页面的开发提供了扩展空间。开发者在架构设计时拥有更多自由度,为持续优化用户体验奠定基础。
    所以在页面跳转、列表滑动等高性能需求场景中,多线程NDK接口将成为提升UI创建效率的核心工具。

二、多线程NDK接口使用方式:简洁适配,降低成本

为降低开发者的适配成本,API22的多线程NDK接口在获取和使用方式上与现有NDK接口保持一致,核心只需完成“接口获取-任务调度”两步操作。

2.1 核心接口获取

通过OH_ArkUI_GetModuleInterface接口,传入ARKUI_MULTI_THREAD_NATIVE_NODE参数,即可获取多线程NDK接口集合。示例代码如下:

ArkUI_NativeNodeAPI_1 *multiThreadNodeAPI = nullptr; // 获取多线程NDK接口集合 OH_ArkUI_GetModuleInterface(ARKUI_MULTI_THREAD_NATIVE_NODE, ArkUI_NativeNodeAPI_1, multiThreadNodeAPI); if (!multiThreadNodeAPI) { return; // 接口获取失败,需处理异常 } // 调用createNode接口创建UI组件(支持非UI线程直接调用) multiThreadNodeAPI->createNode(ARKUI_NODE_COLUMN);

说明:获取接口后,即可直接调用集合中的多线程支持接口(如组件创建、属性设置等),无需额外的线程切换逻辑。
这里需要注意的是需要升级IDE,使用API22的 SDK开发,否则会报错:

2.2 任务调度接口使用

根据线程创建方(系统线程池/自定义线程)及任务需求(异步/同步),需选择对应的任务调度接口,将组件创建放在子线程,将组件挂载等关键操作提交至UI线程执行。核心调度接口分为三类:

  1. OH_ArkUI_PostAsyncUITask:用于将组件创建、属性设置等任务调度到系统线程池执行,组件创建完成后,自动将挂载任务提交至UI线程。无需开发者手动管理线程,推荐优先使用。
  2. OH_ArkUI_PostUITask:用于开发者自定义非UI线程创建组件的场景,需手动将组件挂载到主树的任务提交至UI线程。
  3. OH_ArkUI_PostUITaskAndWait:用于多线程创建过程中需调用UI线程专属函数的场景。调用此接口的非UI线程会等待UI线程函数执行完成后再继续,需注意:UI线程负载过高时可能导致非UI线程长时间阻塞,影响性能收益,不建议频繁使用。

三、适配说明与线程安全:规避风险,高效应用

3.1 适用场景与线程数量建议

多线程NDK接口优先适用于页面跳转、列表滑动等高负载、性能敏感场景——此类场景中,UI线程需执行几ms到几十ms的组件创建任务,拆分后并发执行可显著降低UI线程负载。
线程数量建议:基于设备CPU核数等客观条件,自定义非UI线程的并行数量不超过4个,避免因线程过多导致调度开销增大,反而降低性能。
优化技巧:可在非UI线程预创建常用组件树,在性能敏感场景直接复用,进一步提升用户体验。

3.2 线程安全核心规则

多线程操作的线程安全性直接影响应用稳定性,需严格遵循以下规则:

  • 安全场景:多个线程同时操作不同组件时,线程安全;
  • 不安全场景:多个线程同时操作同一个组件或组件树时,非线程安全,可能导致不可预测的崩溃;
  • 组件状态限制:
    • Free(游离状态):组件未挂载到UI主树,可在任意线程通过多线程NDK接口操作;
    • Attached(已挂载状态):组件已挂载到UI主树,交由UI流水线管理,必须在UI线程操作,否则返回错误码ARKUI_ERROR_CODE_NODE_ON_INVALID_THREAD
  • 非多线程组件限制:通过非多线程NDK接口创建的组件(如ArkTS组件)由UI流水线管理,必须在UI线程操作;非必要场景不建议用多线程NDK接口操作此类组件,否则返回错误码。

3.3 特殊注意事项

若在多线程创建的组件树中挂载了不安全的ArkTS组件,需注意:

  1. 挂载ArkTS组件后,不可再在非UI线程操作该组件,否则可能因访问不安全组件导致应用崩溃;
  2. 需在UI线程移除所有挂载的ArkTS组件后,才能重新在非UI线程操作该组件;
  3. ArkUI框架会在组件从UI主树卸载前检查是否包含不安全组件,若存在则打印日志:CheckIsThreadSafeNodeTree failed. thread safe node tree contains unsafe node: ${nodeid}

四、错误与异常:关键错误码解析

多线程NDK接口调用的异常场景均会返回特定错误码,我们可以通过错误码快速定位问题。核心错误码ARKUI_ERROR_CODE_NODE_ON_INVALID_THREAD对应以下三种场景:

  • 在非UI线程调用多线程NDK接口集合中不支持多线程的接口;
  • 组件挂载到UI主树后,在非UI线程调用接口操作该组件;
  • 在非UI线程调用接口操作非多线程NDK接口创建的组件(如ArkTS组件)。
    建议:调用所有多线程NDK接口时,均需检查返回值,及时处理异常场景。

五、多线程NDK接口集合规格:清晰区分支持范围

多线程NDK接口集合包含两类接口:支持多线程调用的核心接口、仅支持UI线程调用的辅助接口。我们需要严格区分接口支持范围,避免违规调用。

5.1 支持多线程调用的接口

支持多线程调用的接口覆盖组件创建、属性操作、事件管理等核心能力,具体如下表:

接口名描述多线程规格
createNode基于节点类型生成对应UI节点,返回节点对象指针支持任意线程调用
disposeNode销毁指定节点对象在非UI线程调用函数操作已挂载到UI树上的节点时,接口调用无效。
setAttribute设置节点属性非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
getAttribute获取节点属性非UI线程操作已挂载节点,返回空指针
resetAttribute重置节点属性为默认值非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
setLengthMetricUnit指定节点长度单位非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
registerNodeEvent为节点注册事件非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
unregisterNodeEvent为节点解注册事件非UI线程操作已挂载节点,接口无效
registerNodeCustomEvent为节点注册自定义事件非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
unregisterNodeCustomEvent为节点解注册自定义事件非UI线程操作已挂载节点,接口无效
addNodeEventReceiver注册节点事件回调函数非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
removeNodeEventReceiver删除节点事件回调函数非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
add/removeNodeCustomEventReceiver注册/删除自定义事件回调函数非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
addChild/removeChild添加/移除子节点非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
insertChildAfter/before/At指定位置插入子节点非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
getParent获取父节点非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
removeAllChildren移除所有子节点非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
getTotalChildCount获取子节点个数非UI线程操作已挂载节点,返回0
getChildAt/getFirstChild/getLastChild获取指定位置/首尾子节点非UI线程操作已挂载节点,返回空指针
getPreviousSibling/getNextSibling获取前后兄弟节点非UI线程操作已挂载节点,返回空指针
setUserData保存节点自定义数据非UI线程操作已挂载节点,返回错误码
getUserData获取节点自定义数据非UI线程操作已挂载节点,返回空指针

5.2 仅支持UI线程调用的接口

仅支持UI线程调用的接口主要为全局事件管理和组件测算布局相关,非UI线程调用会导致接口无效或返回错误码,具体如下:

接口类别接口名描述
register/unregisterNodeEventReceiver注册/解注册节点事件回调统一入口接口不生效
register/unregisterNodeCustomEventReceiver注册/解注册自定义事件回调统一入口接口不生效
setMeasuredSize设置组件测算后宽高返回错误码
setLayoutPosition设置组件布局位置返回错误码
getMeasuredSize/getLayoutPosition获取组件测算后宽高/布局位置强制标记组件需重新测算/布局/绘制
measureNode/layoutNode组件测算/布局返回错误码
markDirty强制标记组件需重新测算/布局/绘制接口不生效

六、实战示例:多线程创建Button组件完整流程

本示例实现“点击按钮触发多线程创建Button组件”的场景:点击创建节点树按钮,在系统线程池和自定义非UI线程并行创建Button组件,创建完成后在UI线程挂载到主树;点击销毁节点树按钮,卸载并销毁组件。示例包含ETS页面、C++核心逻辑、工程配置等完整代码。

6.1 工程结构

工程整体代码结构如下:

entry/ ├── src/main/ │ ├── ets/ │ │ └── pages/ │ │ | └── index.ets // 页面UI,包含按钮和组件挂载点 │ ├── cpp/ │ │ └── types/ │ │ └── libentry/ │ │ | └── Index.d.ts // NAPI接口声明 │ │ | └── oh-package.json5 // NAPI接口声明 │ │ ├── napi_init.cpp // NAPI接口注册 │ │ ├── NativeEntry.h // 入口声明 │ │ ├── NativeModule.h // 多线程接口封装 │ │ ├── ArkUIBaseNode.h // 基础节点封装 │ │ ├── ArkUINode.h // 节点封装 │ │ ├── CreateNode.h // 组件创建声明 │ │ ├── CreateNode.cpp // 多线程创建核心逻辑 │ | └── CMakeLists.txt // 工程配置 └── oh-package.json5 // 依赖配置

示例工程结构截图如下:

6.2 核心代码实现

6.2.1 页面UI(index.ets)

ArkTS模块中页面入口代码如下:

// index.etsimport{NodeContent}from'@kit.ArkUI';importentryfrom'libentry.so';@Componentstruct CAPIComponent{privaterootSlot=newNodeContent();aboutToAppear():void{// 页面显示前多线程创建Native组件。entry.createNodeTreeOnMultiThread(this.rootSlot,this.getUIContext());}aboutToDisappear():void{// 页面销毁前释放已创建的Native组件。entry.disposeNodeTreeOnMultiThread(this.rootSlot);}build(){Column(){// Native组件挂载点。ContentSlot(this.rootSlot)}}}@Entry@Componentstruct Index{@StateisShow:boolean=false;@Statemessage:string="创建节点树";build(){Flex(){Column(){Text('CreateNodeTreeOnMultiThread').fontSize(18).fontWeight(FontWeight.Bold)Button(this.message).onClick(()=>{this.isShow=!this.isShow;if(this.isShow){this.message="销毁节点树"}else{this.message="创建节点树"}})if(this.isShow){CAPIComponent()}}.width('100%')}.width('100%')}}

自定义组件CAPIComponent封装了Native层UI节点。

6.2.2 多线程接口封装(NativeModule.h)
#ifndef MYAPPLICATION_NATIVEMODULE_H #define MYAPPLICATION_NATIVEMODULE_H #include <arkui/native_node.h> #include <arkui/native_interface.h> #include <cassert> #include <arkui/native_interface.h> namespace NativeModule { class NativeModuleInstance { public: static NativeModuleInstance *GetInstance() { static NativeModuleInstance instance; return &instance; } NativeModuleInstance() { // 获取多线程NDK接口的函数指针结构体对象,用于后续操作。 OH_ArkUI_GetModuleInterface(ARKUI_MULTI_THREAD_NATIVE_NODE, ArkUI_NativeNodeAPI_1, arkUINativeNodeApi_); assert(arkUINativeNodeApi_); } // 暴露给其他模块使用。 ArkUI_NativeNodeAPI_1 *GetNativeNodeAPI() { return arkUINativeNodeApi_; } private: ArkUI_NativeNodeAPI_1 *arkUINativeNodeApi_ = nullptr; }; } // namespace NativeModule #endif // MYAPPLICATION_NATIVEMODULE_H
6.2.3 组件封装与多线程创建逻辑(CreateNode.cpp)
// CreateNode.cpp #include "CreateNode.h" #include <cstdint> #include <hilog/log.h> #include <map> #include <thread> #include <napi/native_api.h> #include <arkui/native_node_napi.h> namespace NativeModule { #define FRAMEWORK_NODE_TREE_NUMBER 4 // 在框架线程创建组件树的数量。 #define USER_NODE_TREE_NUMBER 3 // 在开发者线程创建组件树的数量。 struct AsyncData { napi_env env; std::shared_ptr<ArkUINode> parent = nullptr; std::shared_ptr<ArkUINode> child = nullptr; std::string label = ""; }; // 保存ArkTs侧NodeContent指针与Native侧节点树根节点的对应关系。 std::map<ArkUI_NodeContentHandle, std::shared_ptr<ArkUIBaseNode>> g_nodeMap; ArkUI_ContextHandle g_contextHandle = nullptr; // 创建组件树。 void CreateNodeTree(void *asyncUITaskData) { auto asyncData = static_cast<AsyncData*>(asyncUITaskData); if (!asyncData) { return; } // 创建组件树根节点。 auto rowNode = std::make_shared<ArkUIRowNode>(); asyncData->child = rowNode; // 创建button组件。 auto buttonNode1 = std::make_shared<ArkUIButtonNode>(); ArkUI_AttributeItem label_item = { .string = asyncData->label.c_str() }; // 设置button组件的label属性。 int32_t result = buttonNode1->SetLabel(label_item); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "Button SetLabel Failed %{public}d", result); } ArkUI_NumberValue value[] = {{.f32 = 5}, {.f32 = 5}, {.f32 = 5}, {.f32 = 5}}; ArkUI_AttributeItem item = {value, 4}; // 设置button组件的margin属性。 result = buttonNode1->SetMargin(item); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "Button SetMargin Failed %{public}d", result); } // 设置button组件的width属性。 buttonNode1->SetWidth(150); // 创建button组件。 auto buttonNode2 = std::make_shared<ArkUIButtonNode>(); ArkUI_AttributeItem label_item2 = { .string = asyncData->label.c_str() }; // 设置button组件的label属性。 result = buttonNode2->SetLabel(label_item2); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "Button SetLabel Failed %{public}d", result); } ArkUI_NumberValue value2[] = {{.f32 = 5}, {.f32 = 5}, {.f32 = 5}, {.f32 = 5}}; ArkUI_AttributeItem item2 = {value2, 4}; // 设置button组件的margin属性。 result = buttonNode1->SetMargin(item2); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "Button SetMargin Failed %{public}d", result); } // 设置button组件的width属性。 buttonNode2->SetWidth(150); // 把组件挂载到组件树上。 rowNode->AddChild(buttonNode1); rowNode->AddChild(buttonNode2); } // 把组件树挂载到UI组件主树上。 void MountNodeTree(void *asyncUITaskData) { auto asyncData = static_cast<AsyncData*>(asyncUITaskData); if (!asyncData) { return; } auto parent = asyncData->parent; auto child = asyncData->child; // 把组件树挂载到UI组件主树上。 parent->AddChild(child); delete asyncData; } void CreateNodeOnFrameworkThread(ArkUI_ContextHandle contextHandle, std::shared_ptr<ArkUIColumnNode> parent) { for (int i = 0; i < FRAMEWORK_NODE_TREE_NUMBER; i++) { // UI线程创建子树根节点,保证scroll的子节点顺序。 auto columnItem = std::make_shared<ArkUIColumnNode>(); parent->AddChild(columnItem); AsyncData* asyncData = new AsyncData(); asyncData->parent = columnItem; asyncData->label = "OnFwkThread"; // 使用框架提供的非UI线程创建组件树,创建完成后回到UI线程挂载到主树上。 int32_t result = OH_ArkUI_PostAsyncUITask(contextHandle, asyncData, CreateNodeTree, MountNodeTree); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_PostAsyncUITask Failed %{public}d", result); delete asyncData; } } } void CreateNodeOnUserThread(ArkUI_ContextHandle contextHandle, std::shared_ptr<ArkUIColumnNode> parent) { auto columnItem = std::make_shared<ArkUIColumnNode>(); parent->AddChild(columnItem); // 在开发者创建的非UI线程上创建组件树。 std::thread userThread([columnItem, contextHandle]() { for (int i = 0; i < USER_NODE_TREE_NUMBER; i++) { AsyncData* asyncData = new AsyncData(); asyncData->parent = columnItem; asyncData->label = "用户线程1"; CreateNodeTree(asyncData); // 组件树创建完成后回到UI线程挂载到主树上。 int32_t result = OH_ArkUI_PostUITask(contextHandle, asyncData, MountNodeTree); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_PostUITask Failed %{public}d", result); delete asyncData; } } }); userThread.detach(); } void CreateNodeOnUserThreadAndWait(ArkUI_ContextHandle contextHandle, std::shared_ptr<ArkUIColumnNode> parent) { auto columnItem = std::make_shared<ArkUIColumnNode>(); parent->AddChild(columnItem); // 在开发者创建的非UI线程上创建组件树。 std::thread userThread([columnItem, contextHandle]() { for (int i = 0; i < USER_NODE_TREE_NUMBER; i++) { AsyncData* asyncData = new AsyncData(); asyncData->parent = columnItem; asyncData->label = "用户线程2"; CreateNodeTree(asyncData); // 组件树创建完成后回到UI线程挂载到主树上,等待挂载完成后继续创建剩余组件。 int32_t result = OH_ArkUI_PostUITaskAndWait(contextHandle, asyncData, MountNodeTree); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_PostUITask Failed %{public}d", result); delete asyncData; } } }); userThread.detach(); } napi_value CreateNodeTreeOnMultiThread(napi_env env, napi_callback_info info) { size_t argc = 2; napi_value args[2] = { nullptr, nullptr }; napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr); // 获取ArkTs侧组件挂载点。 ArkUI_NodeContentHandle contentHandle; int32_t result = OH_ArkUI_GetNodeContentFromNapiValue(env, args[0], &contentHandle); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_GetNodeContentFromNapiValue Failed %{public}d", result); return nullptr; } // 获取上下文对象指针。 if (!g_contextHandle) { result = OH_ArkUI_GetContextFromNapiValue(env, args[1], &g_contextHandle); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_GetContextFromNapiValue Failed %{public}d", result); delete g_contextHandle; g_contextHandle = nullptr; return nullptr; } } // 创建Native侧组件树根节点。 auto scrollNode = std::make_shared<ArkUIScrollNode>(); // 将Native侧组件树根节点挂载到UI主树上。 result = OH_ArkUI_NodeContent_AddNode(contentHandle, scrollNode->GetHandle()); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_NodeContent_AddNode Failed %{public}d", result); return nullptr; } // 保存Native侧组件树。 g_nodeMap[contentHandle] = scrollNode; auto columnNode = std::make_shared<ArkUIColumnNode>(); scrollNode->AddChild(columnNode); // 在框架提供的线程池中创建组件。 CreateNodeOnFrameworkThread(g_contextHandle,columnNode); // 在开发者创建的非UI线程中创建组件。 CreateNodeOnUserThread(g_contextHandle,columnNode); CreateNodeOnUserThreadAndWait(g_contextHandle,columnNode); return nullptr; } napi_value DisposeNodeTreeOnMultiThread(napi_env env, napi_callback_info info) { size_t argc = 1; napi_value args[1] = { nullptr }; napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr); // 获取ArkTs侧组件挂载点。 ArkUI_NodeContentHandle contentHandle; int32_t result = OH_ArkUI_GetNodeContentFromNapiValue(env, args[0], &contentHandle); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_GetNodeContentFromNapiValue Failed %{public}d", result); return nullptr; } auto it = g_nodeMap.find(contentHandle); if (it == g_nodeMap.end()) { return nullptr; } auto rootNode = it->second; // 将Native侧组件树根节点从UI主树上卸载。 result = OH_ArkUI_NodeContent_RemoveNode(contentHandle, rootNode->GetHandle()); if (result != ARKUI_ERROR_CODE_NO_ERROR) { OH_LOG_ERROR(LOG_APP, "OH_ArkUI_NodeContent_RemoveNode Failed %{public}d", result); return nullptr; } // 释放Native侧组件树。 g_nodeMap.erase(contentHandle); return nullptr; } } // namespace NativeModule

Button组件封装:

// 封装Button组件。classArkUIButtonNode:publicArkUINode{public:ArkUIButtonNode():ArkUINode(NativeModuleInstance::GetInstance()->GetNativeNodeAPI()->createNode(ARKUI_NODE_BUTTON)){ArkUI_NumberValue value_color[]={{.u32=0xffFD8A6B}};ArkUI_AttributeItem item_color={value_color,1};nativeModule_->setAttribute(handle_,NODE_BACKGROUND_COLOR,&item_color);ArkUI_NumberValue value_color1[]={{.u32=0xFFFFFFFF}};ArkUI_AttributeItem item_color1={value_color1,1};nativeModule_->setAttribute(handle_,NODE_FONT_COLOR,&item_color1);}int32_tSetLabel(ArkUI_AttributeItem&label_item){returnnativeModule_->setAttribute(handle_,NODE_BUTTON_LABEL,&label_item);}int32_tSetMargin(ArkUI_AttributeItem&item){returnnativeModule_->setAttribute(handle_,NODE_MARGIN,&item);}};
6.2.4 工程配置(CMakeLists.txt)
# CMakeLists.txt # the minimum version of CMake. cmake_minimum_required(VERSION 3.5.0) project(ndk_build_on_multi_thread) set(NATIVERENDER_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}) if(DEFINED PACKAGE_FIND_FILE) include(${PACKAGE_FIND_FILE}) endif() include_directories(${NATIVERENDER_ROOT_PATH} ${NATIVERENDER_ROOT_PATH}/include) add_library(entry SHARED napi_init.cpp NativeEntry.cpp NativeModule.h ArkUIBaseNode.h ArkUINode.h CreateNode.h CreateNode.cpp) target_link_libraries(entry PUBLIC libace_napi.z.so libace_ndk.z.so libhilog_ndk.z.so)

6.3 示例运行说明

  1. 编译运行工程,点击页面中的创建节点树按钮,触发多线程创建Button组件;
  2. 系统线程池(4个)和自定义线程(2个,分别异步/同步挂载)并行创建Button组件,组件创建完成后自动挂载到UI主树,页面显示带有“系统框架线程”、“用户线程1”、“用户线程2”标签的Button;
  3. 点击销毁节点树按钮,组件从UI主树卸载并销毁,页面清空。
    运行效果如下:

在ArkUI Inspector中可以看到页面整个结构,ArkTS层CAPIComponent包含了Native层创建的组件,根布局是Column,里面是创建的Button组件:

七、总结

HarmonyOS 6 API22推出的NDK多线程创建组件能力,通过打破UI线程的单一限制,为复杂UI场景提供了高性能解决方案。其核心优势在于简化开发流程、充分利用多核算力、提升扩展灵活性,同时通过清晰的接口规格和线程安全规则,降低了开发者的适配风险。
在实际开发中,建议优先在页面跳转、列表滑动等性能敏感场景应用该特性,合理控制并行线程数量,严格遵循组件状态和接口调用规范。结合本文提供的实战示例,开发者可快速上手多线程NDK接口的使用,为应用打造更流畅的UI体验。

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