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2026/1/8 0:15:16 网站建设 项目流程

Snapdragon Spaces Unity 手部跟踪详细示例

Snapdragon Spaces 手部跟踪(Hand Tracking)支持实时跟踪 26 个手关节位置、姿态识别(如捏合 PINCH、抓握 GRAB)和手势交互。核心 API 来自Qualcomm.Snapdragon.Spaces命名空间,包括SpacesHandManagerSpacesHandSpacesHand.Joint

QCHT(Qualcomm Compute Hand Tracking)是高级交互层(基于 Unity XR Interaction Toolkit),用于可视化和交互,但底层数据访问类似。推荐导入QCHT Unity Interactions包(从 Snapdragon Spaces Developer Portal 下载 SDK 内含)。

1. 先决条件与场景设置
  1. 导入 SDK

    • 下载最新 Snapdragon Spaces Unity Package(.tgz),通过 Package Manager > Add package from tarball 导入。
    • 导入QCHT Unity Interactions(样本包)和Core Samples
    • 启用 OpenXR:Project Settings > XR Plug-in Management > Android > OpenXR,选择Hand Tracking功能组。
  2. 场景配置

    • 创建XR Origin(右键 Hierarchy > XR > Room-Scale XR Origin)。
    • 添加XR Hand Tracking Manager到 XR Origin(右键 > QCHT > Hand Tracking Manager),或通过代码实例化。
    • 添加SpacesHandManager(用于低级 API访问)。
    • 为左右手添加SpacesHand组件(或通过 Manager 自动)。
    • Player Settings:Android > ARM64 > IL2CPP > Minimum API 29+。
  3. Editor 模拟

    • Project Settings > XR Plug-in Management启用Hand Tracking SimulationXR Interaction Toolkit Device Simulator
    • Play 时,按Tab切换焦点(头/左手/右手)模拟手部。
  4. 构建部署

    • 添加场景到 Build Settings,Build and Run 到支持设备(如 Snapdragon XR2 头显)。
2. 核心 API 概述
  • SpacesHandManager:管理双手,事件handsChanged触发更新。
  • SpacesHand:单手数据,包括:
    • trackingState:TrackingState(None/Tracking)。
    • Joints[]:26 个关节(JointType: PALM, WRIST, THUMB_METACARPAL, INDEX_PROXIMAL 等)。
    • CurrentGesture.Type:GestureType(PINCH, GRAB 等)。
  • QCHT 扩展XRHandTrackingSubsystem.GetSubsystemInManager()获取子系统状态(Idle/Running/Error)。
3. 详细代码示例

以下是一个完整自包含示例:可视化手部骨骼(使用 LineRenderer 连接关节)、检测捏合手势、抓取 3D 对象(Cube)。附加到 XR Origin 的空 GameObject 上。

创建预制体:

  • JointPrefab:小球(Sphere),Scale (0.01,0.01,0.01),添加 Rigidbody/Collider 用于交互。
  • Cube:可抓取对象,添加 Rigidbody。
3.1 主管理脚本:HandTrackingManager.cs
usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingQualcomm.Snapdragon.Spaces;// 导入 Spaces APIusingUnityEngine.XR.ARSubsystems;// 用于 TrackingStatepublicclassHandTrackingManager:MonoBehaviour{[Header("Prefabs")]publicGameObjectjointPrefab;// 关节可视化预制体publicMaterialleftHandMaterial;// 左手材质(蓝色)publicMaterialrightHandMaterial;// 右手材质(红色)[Header("Interaction")]publicGameObjectgrabTarget;// 要抓取的 CubeprivateSpacesHandManagerhandManager;privateDictionary<SpacesHand,List<GameObject>>jointVisualizers=new();// 关节可视化对象privateLineRendererboneRenderer;// 骨骼线渲染器privateboolisGrabbing=false;voidStart()

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