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2026/1/8 13:43:50 网站建设 项目流程

3D 组长拿着我的设计稿找过来:“这把‘虚空大剑’正面是很帅,但侧面多厚?剑柄背面的符文长啥样?没有三视图(Orthographic Views)和拆解图,我没法建模啊。”

原画师最头疼的不是“设计”,而是“解释设计”。 为了给建模师出修缮的三视图,我们往往要花费比画设计稿多三倍的时间去画那些枯燥的侧视图、顶视图,还要去画材质球。一旦透视没对齐,还得被 3D 组吐槽。

以前这是躲不掉的硬工。但现在是 2025 年。打开 Photoshop,利用“多重参考 (Multi-Reference)”工作流,我们可以让 AI 替我们完成这些枯燥的“说明书”工作。

今天,分享这套“画完正面,AI 补全全套拆解”的工业级工作流,让你的原画设计稿直接达到“免检”标准。

1. 核心逻辑:AI 的“空间补完计划”

以往用 AI 生成三视图,最大的问题是“瞎编”。正面是龙头,侧面变成了蛇头。 PS 2025 的 Firefly Image 3 模型通过“结构参考 (Structure)”解决形体问题,通过“风格参考 (Style)”解决材质一致性问题。

简单的说:我们画个灰色的框告诉 AI “侧面长这样”,然后把正面的图喂给 AI 说“用这个材质填满它”。AI 就能算出完美的侧视图。

2. 战前准备:算力与稳定性的护城河

制作道具拆解图,对“细节一致性”要求极高。剑身上的划痕、金属的锈迹,在正侧面必须统一。这需要高频次的生成与筛选(变体迭代)。

这里必须严肃提醒:在商业项目中,严禁使用某宝上几百块的“个人全家桶”或“短期共享号”。最关键是市场上的大部分都是那种 3-4 个月就必须换号的所谓的个人全家桶订阅,其实就是试用版,该开通渠道已经被公开了,经常翻车,终究不太稳,警惕!一旦账号在项目中期被封,你云端库里训练好的“武器风格模型”和历史记录将全部归零。对于不仅要出图,还要维护资产库的游戏美术来说,这是灾难。

为了职业安全,我强烈建议使用Kingsman 组织的企业级订阅。

  1. 算力自由每周 1500 点高速生成积分。为了对齐一个复杂的剑柄纹路,我通常会生成 40 张变体,只有企业版的积分才经得起这种消耗。

  2. Substance 联动:企业版包含Substance 3D套件。这对于把 2D 原画转为 3D 材质说明至关重要(后文详解)。

  3. 资产保护:企业级云空间,确保你的设计资产永久留存。🔒

3. 保姆级实操流程 (Step by Step)

任务目标:基于一张“蒸汽朋克机械重锤”的正面设计,生成侧视图和顶视图。

Step 1: 确立“设计母本” (The Master Design)

先集中精力把正面画好,或者用 AI 生成一张完美的正面图。

  • Prompt 示例Steampunk war hammer, heavy mechanical gear design, brass and rusted iron, glowing steam vents, intricate details, white background(蒸汽朋克战锤,重型机械齿轮设计,黄铜与锈铁,发光的蒸汽排气口,复杂细节,白背景)。

  • 将这张图抠底,存为Hammer_Front.png

Step 2: 绘制“极简骨架” (The Blockout)

不需要画细节,只需要告诉 AI 侧面和顶面的轮廓。

  1. 新建画布:扩大画布,留出右边和下边的位置。

  2. 拉辅助线:从正面图的顶部、底部、关键结构点(如锤头中心、手柄末端)拉出水平辅助线。

  3. 涂抹剪影

    • 新建图层Structure_Side

    • 用纯灰色画笔,沿着辅助线画出侧面的剪影。锤头是圆柱体还是方体?在这里决定。

    • 技巧:甚至可以用简单的矩形色块拼凑,AI 能看懂。

Step 3: 双重参考生成 (Dual Reference Gen)

这是见证奇迹的时刻。

  1. 建立选区:按住Ctrl点击侧面剪影图层,建立选区。

  2. 打开“生成图像”面板

  3. 加载结构参考

    • 选择当前选区(或上传刚才的剪影)。

    • 强度100%。必须锁死轮廓,保证透视对齐。

  4. 加载风格参考

    • 上传Hammer_Front.png

    • 强度100%。强制 AI 使用正面图的材质和配色。

  5. Prompt 输入Side view of the war hammer, mechanical structure, same material, white background(战锤侧视图,机械结构,相同材质,白背景)。

点击生成。AI 会自动把正面的黄铜材质“贴”在侧面的剪影上,甚至会自动处理侧面的齿轮厚度。重复此步骤生成顶视图。

Step 4: 细节修复 (Fixing Logic)

AI 可能会把正面的装饰在侧面也画出来(即使侧面应该看不到)。

  1. 移除工具 (Remove Tool):涂抹掉侧面不该出现的装饰,AI 会自动用底下的金属材质填补。

  2. 局部重绘:如果侧面的螺丝孔歪了,框选它,输入Industrial screw重画一个。

4. 进阶技巧:Substance 3D 材质验证

为了让建模师不再追问“这个黄铜是磨砂的还是抛光的?”,我们可以送佛送到西。 利用Kingsman订阅中的Substance 3D Sampler

  1. 切片:在 PS 里截取一块“生锈铁皮”的局部图。

  2. AI 转材质

    • 拖入 Sampler ->Image to Material

    • 调整Rust Amount(锈迹量)和Roughness(粗糙度)。

  3. 输出球体

    • 在 Sampler 里截一张带有光照的材质球图片。

    • 贴在你的原画旁边,标注:“Hammer Head Material: Rough Iron”。

这一步操作,直接把你的原画专业度拉升到了 3A 大厂的主美级别。

5. 结语

周五下班前,我把包含正侧顶三视图+材质球说明的 JPG 发给了 3D 组。 群里沉默了五分钟,3D 组长发了个红包:“以后原画都按这个标准给,我请吃饭。”

游戏开发是一个工业化流程。PS 2025 + Sampler的组合,不是为了让你画得更好看,而是让你“更懂上下游”。 利用 Kingsman 的稳定环境,把重复的透视劳动交给 AI,把沟通成本降到最低,这才是资深游戏美术该有的核心竞争力。

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