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2026/1/1 17:15:40 网站建设 项目流程

🔧 Input System 环境配置与启用

核心目标:完成新 Input System 的工程级启用与输入模式选择。

  • 通过 Package Manager 导入 Input System
  • 配置路径:
    File → Build Settings → Player Settings → Other Settings → Active Input Handling
  • 可选模式:
    • Input Manager(旧)
    • Input System(新)
    • Both(混合模式,教学与过渡期常用)
  • 切换模式后 Unity 会自动重启

工程认知

Active Input Handling 决定底层输入 API 是否可用,这是所有后续 Input System 功能的前置条件。


⌨️ 键盘设备级输入(Keyboard)

核心目标:理解 Input System 的“设备对象”模型。

  • 获取当前键盘设备:
    Keyboard keyboard = Keyboard.current;
    
  • 单键状态检测:
    • wasPressedThisFrame:按下
    • wasReleasedThisFrame:抬起
    • isPressed:持续按住
  • 示例:A 键、Enter 键、Shift 键
  • 任意键监听:
    Keyboard.current.anyKey.wasPressedThisFrame
    
  • 文本输入事件:
    keyboard.onTextInput += (char c) => { };
    

关键认知

Input System 不再“轮询字符串键名”,而是通过 强类型设备对象 + 控件状态 进行输入检测。


🖱️ 鼠标设备级输入(Mouse)

核心目标:掌握 Mouse 设备的按键与位移数据读取。

  • 获取鼠标设备:
    Mouse mouse = Mouse.current;
    
  • 鼠标按钮:
    • leftButton
    • rightButton
    • middleButton
    • forwardButton / backButton
  • 状态检测:按下 / 抬起 / 长按
  • 空间数据读取:
    • mouse.position.ReadValue():屏幕坐标
    • mouse.delta.ReadValue():位移
    • mouse.scroll.ReadValue():滚轮

⚙️ InputAction 核心机制(代码直连方式)

1. InputAction 的本质

  • InputAction 是对“输入意图”的抽象,而不是具体设备
  • 支持 Inspector 配置与代码监听
  • 解耦“输入来源”与“逻辑响应”

2. Action 类型

  • Value:连续值(如移动、摇杆)
  • Button:按钮触发
  • Pass Through:多设备同时输入

3. Control Type(控制类型)

  • Vector2(移动)
  • Stick(摇杆)
  • Touch(触屏)
  • Axis / Digital

4. Interactions(交互器)

  • Hold(长按)
  • Tap(快速点击)
  • SlowTap(慢速点击)
  • MultiTap(多击)
  • Press(Press / Release / Both)

阶段:startedperformedcanceled

5. Processors(值处理器)

  • Clamp / Scale / Normalize
  • Invert / Invert Vector2 / Vector3
  • Axis Deadzone / Stick Deadzone

6. Composite Bindings(复合输入)

  • 1D Axis(正负轴)
  • 2D Vector(WASD / 方向键)
  • 3D Vector(飞行)
  • Button + Modifier(Ctrl + C)

7. 生命周期与回调

  • 启用:
    action.Enable();
    
  • 回调阶段:started / performed / canceled
  • CallbackContext 可获取:
    • action 名称
    • control 名称
    • 输入值
    • 持续时间与开始时间

📂 InputActions 配置文件体系

  • InputActions 是 InputAction 的集合
  • 支持多 Action Map(行为分组)

编辑流程

  1. Project 窗口创建 InputActions 文件
  2. 双击打开编辑器
  3. 配置 Action Maps / Actions / Bindings

编辑器核心区域

  • Action Maps:行为分组
  • Actions:具体输入动作
  • Properties:绑定属性
  • Toolbar:控制方案(KeyboardMouse / Gamepad / Touch / XR)、Save / Auto-Save

工程认知

InputActions 文件是 PlayerInput、多人输入、重绑定系统的根基。


📑 Input Actions 配置文件基础

1. Input Actions 是什么

  • .inputactions 文件是 Unity 新 Input System 的核心配置文件
  • 描述:行为(Action)、行为映射(Action Map)、控制方案(Control Scheme)、设备与按键绑定
  • 目标:行为驱动输入,而不是按键驱动输入

2. 基本结构

  • Action Maps:一组输入行为(如 Player、UI)
  • Actions:具体行为(Move / Look / Fire / Jump 等)
  • Bindings:某个行为对应的输入设备与按键

🧾 方式一:生成 C# 类并手动监听

1. 生成 C# 类

  • .inputactions 文件 Inspector 中勾选 Generate C# Class
  • 设置类名(如 Lesson9_Input
  • Apply 后生成封装类

2. 使用示例

Lesson9_Input input;void Start()
{input = new Lesson9_Input();input.Enable();input.Action1.Fire.performed += (c) =>{Debug.Log("开火");};input.Action2.Space.performed += (c) =>{Debug.Log("跳跃");};
}void Update()
{Vector2 move = input.Action1.Move.ReadValue<Vector2>();Debug.Log(move);
}

3. 特点分析

  • 优点:代码可控性最高,适合框架封装
  • 缺点:需手动 Enable/Disable,事件注册与解绑要自己管理

🎛️ 方式二:PlayerInput 组件概述

1. PlayerInput 是什么

  • 高级输入组件
  • 自动解析 Input Actions
  • 自动管理设备分配
  • 自动调用响应函数

2. 使用流程

  1. 创建 Input Actions 文件
  2. 在玩家对象上添加 PlayerInput
  3. 绑定 Input Actions
  4. 选择输入通知方式(Behavior)
  5. 编写响应逻辑

3. 核心参数

  • Actions:关联的 Input Actions 文件
  • Default Action Map:默认启用的行为映射
  • Default Control Scheme:默认控制方案
  • Camera:多人分屏时指定摄像机
  • Behavior:决定输入事件如何通知代码逻辑

🔔 PlayerInput 的四种事件通知模式

方式一:Send Messages

public void OnMove(InputValue value)
{Vector2 dir = value.Get<Vector2>();
}
  • 简单,反射调用,性能一般
  • ⚠️ 只有值变化时才回调

方式二:Broadcast Messages

  • 与 Send Messages 相同,但可挂在子对象上

方式三:Invoke Unity Events

public void MyFire(InputAction.CallbackContext context)
{Debug.Log("Fire");
}
  • 无反射,可视化配置,适合非程序人员

方式四:Invoke C# Events

PlayerInput input = GetComponent<PlayerInput>();
input.onActionTriggered += OnActionTrigger;public void OnActionTrigger(InputAction.CallbackContext context)
{switch (context.action.name){case "Move":Vector2 dir = context.ReadValue<Vector2>();break;case "Fire":Debug.Log("开火");break;}
}
  • 性能最好,集中处理所有输入,工程级推荐

📊 InputValue vs CallbackContext

对比项 InputValue CallbackContext
使用场景 Send / Broadcast UnityEvent / C# Event
是否持续
可读信息
推荐程度 一般 强烈推荐

👥 PlayerInputManager(本地多人)

1. 作用

  • 管理本地多人输入
  • 处理玩家加入、离开、设备分配

2. 核心参数

  • Join Behavior:加入机制
  • Player Prefab:必须挂 PlayerInput
  • Split Screen:分屏设置

3. 使用示例

PlayerInputManager.instance.onPlayerJoined +=

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