目录
前言
一、如何打开 Visual Effect Graph 窗口?
二、VFX Graph 窗口布局概览
三、工具栏(Toolbar)功能详解
四、节点工作区(Node Workspace)
1. 导航与视图控制
2. 元素选择
3. 复制与粘贴
五、黑板面板(Blackboard)
六、VFX 控制面板(VFX Control)
七、添加与操作图元素
添加节点的四种方式:
移动与调整元素:
结语
前言
在使用 Unity 开发高端实时视觉特效时,Visual Effect Graph(VFX Graph)窗口是你最核心的创作环境。它不仅提供了直观的节点式编辑界面,还集成了属性管理、运行控制、调试工具和自动编译系统,让你能够高效地构建、预览和优化粒子与 GPU 驱动的视觉效果。
本文将全面解析VFX Graph 窗口的结构、功能与操作技巧,包括如何打开窗口、各面板的作用、工具栏功能、节点工作区导航,以及图元素的添加与操作方式。无论你是初次接触 VFX Graph,还是希望提升工作效率的进阶用户,都能从中获得实用指导。
一、如何打开 Visual Effect Graph 窗口?
有三种常用方式可打开 VFX Graph 编辑窗口:
- 双击资源:在 Project 窗口中双击
.vfx文件(Visual Effect Graph Asset 或 Subgraph Asset); - 通过 Inspector 打开:
- 选中 VFX 资源,在 Inspector 顶部点击Open;
- 或选中场景中的 GameObject,其Visual Effect Component的 Asset Template 旁点击Edit;
- 通过菜单打开空窗口:
Window > Visual Effects > Visual Effect Graph→ 打开后需手动加载一个 VFX 资源才能编辑。
✅ 打开后,窗口会“绑定”到指定的 VFX Asset,所有编辑操作均作用于该资源。
二、VFX Graph 窗口布局概览
VFX Graph 窗口由多个功能区域组成,整体布局如下
- 🔴 工具栏(Toolbar):全局控制与编译选项;
- 🟢 节点工作区(Node Workspace):可视化编辑图形逻辑的核心区域;
- 🔵 黑板面板(Blackboard):集中管理暴露参数与全局属性;
- 🟣 VFX 控制面板(VFX Control):控制已绑定场景实例的播放与调试。
这些面板均可自由调整位置与大小,且默认始终浮于节点之上,便于随时访问。
三、工具栏(Toolbar)功能详解
工具栏位于窗口顶部,提供对当前 VFX 资源的全局操作:
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| Save | 保存当前 VFX 及其子图。 下拉菜单支持: •Save as…:另存为新文件; •Show in Inspector:在 Inspector 中定位该资源。 |
| Compile | 手动重新编译 VFX。 下拉菜单包含高级选项: •Auto Compile:自动编译(默认开启); •Auto Reinit:修改 Spawner/Init 上下文后自动重置绑定实例; •Prewarm Time:设置 Auto Reinit 使用的预热时长; •Runtime Mode:强制使用运行时优化编译; •Shader Debug Symbols:生成着色器调试符号; •Shader Validation:即使无可见特效也强制编译 Shader,便于提前发现错误。 |
| Auto Attach | 切换自动绑定面板显示状态。启用后可从 Hierarchy 中选择 GameObject 绑定到当前图,激活 VFX Control 面板并显示场景 Gizmos。 |
| Lock | 锁定当前绑定的 GameObject。锁定后无法通过点击 Hierarchy 自动切换绑定对象,需手动在 Auto Attach 面板中更改。 |
| Blackboard / VFX Control | 分别控制黑板与 VFX 控制面板的显隐。 |
| Debug | 打开性能分析与调试面板(如粒子计数、内存占用等)。 |
| Help | 打开官方手册,并提供丰富扩展资源: •VFX Graph Additions:一键安装预设特效(篝火、闪电、烟雾等)及实用子图(如弧度转换、边界扩展); •Output Event Helpers:提供事件响应脚本,如: – 触发 Cinemachine 相机震动 – 播放音频 – 从对象池生成 Prefab – 同步修改 Prefab 中的 Light 或 RigidBody – 触发 UnityEvent • 快速跳转至VFX Graph 官网、论坛、GitHub 示例项目(如 Spaceship Demo、VFX Samples)。 |
| Version Control | 集成版本控制系统(如 Plastic SCM、Perforce): •Get Latest:拉取最新版本; •Submit:提交更改; •Revert:撤销本地修改。 |
💡提示:善用Help > VFX Graph Additions可快速复用高质量特效模板,大幅提升开发效率。
四、节点工作区(Node Workspace)
这是你构建视觉逻辑的核心画布,支持以下操作:
1. 导航与视图控制
- 平移:按住鼠标中键拖动,或Alt + 左键拖动;
- 缩放:滚动鼠标滚轮;
- 聚焦:
- 选中节点后按F键 → 聚焦选中区域;
- 无选中时按F→ 聚焦整个图表。
2. 元素选择
- 单击:选择单个节点;
- Ctrl + 单击:增减选中项;
- 拖拽框选:选中矩形区域内所有元素;
- Shift + 拖拽路径(套索):自由形状选择;
- 点击空白处:取消选择。
3. 复制与粘贴
- Ctrl+C / Ctrl+V / Ctrl+X:复制、粘贴、剪切;
- Ctrl+D:复制(不保留连线);
- Ctrl+Alt+D:复制并保留所有输入/输出连线(推荐用于复用逻辑块)。
五、黑板面板(Blackboard)
- 作用:集中显示和管理 VFX 中所有暴露属性(Exposed Properties),如颜色、速度、生命周期等;
- 特性:
- 浮动面板,不受工作区缩放影响;
- 可拖动标题栏移动位置,拖拽边缘调整大小;
- 支持直接在此面板中修改参数值(实时生效,无需编译)。
📌 黑板是连接美术、策划与程序的关键接口,建议合理命名和分组属性,提升协作效率。
六、VFX 控制面板(VFX Control)
当 VFX Graph绑定到场景中的 GameObject后,此面板提供运行时控制:
- 播放/暂停/重置特效;
- 手动触发事件(如
OnExplode); - 启用调试模式(如显示粒子线框、速度向量);
- 记录边界框(Bounds Recording):用于动态更新剔除范围,适用于爆炸、变形等效果。
✅ 绑定方法:通过Auto Attach 面板选择场景中的 VFX GameObject,或直接在 Hierarchy 中点击(需未锁定)。
七、添加与操作图元素
添加节点的四种方式:
- 右键菜单→Add Node(上下文敏感,仅显示兼容节点);
- 按空格键(等效于右键 → Add Node);
- 从端口拖出连线→ 在空白处释放,弹出兼容节点菜单;
- 从 Blackboard 拖拽属性到工作区,自动生成 Get/Set 节点。
移动与调整元素:
- 移动节点/块:点击头部拖拽;
- 跨上下文移动 Block:直接拖入目标 Context 区域;
- 调整大小:部分元素(如 Sticky Note 注释框)支持拖拽边缘缩放。
结语
Visual Effect Graph 窗口是一个高度集成、功能强大的视觉特效创作平台。通过熟练掌握其布局、工具栏选项、导航技巧与节点操作逻辑,你可以显著提升特效开发效率与质量。
建议在实际项目中:
- 合理使用Auto Reinit + Prewarm实现所见即所得;
- 利用Output Event Helpers与游戏逻辑深度交互;
- 通过Debug 面板监控性能,避免过度使用粒子或复杂计算。