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2025/12/25 4:44:16 网站建设 项目流程

游戏控制流操纵与透视挂技术解析

1. 编写 EndScene() 钩子

在游戏开发中,EndScene() 钩子非常实用。它能让你在一帧画面渲染前进行拦截,从而在游戏循环中执行自定义的渲染代码。EndScene() 函数在虚拟函数表(VF 表)中的索引为 42。以下是使用 VF 钩子来钩取 EndScene() 的代码:

typedef HRESULT (WINAPI* _endScene)(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice); _endScene origEndScene = (_endScene)hookVF((DWORD)discoveredDevice, 42,(DWORD)&myEndScene); HRESULT WINAPI myEndScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice) { // draw your own stuff here return origEndScene(pDevice); }

不过,Direct3D 设备有时会重新修补其 VF 表并恢复原始函数地址,通常在 EndScene() 函数内部发生。为解决这个问题,可对钩子进行如下修改:

_endScene origEndScene = NULL; void placeHooks() { auto ret = hookVF((DWORD)discoveredDevice, 42, (DWORD)&myEndScene); if (ret != (DWORD)

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