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2025/12/24 11:16:22 网站建设 项目流程

1.禁用未使用的脚本和对象


1.禁用未使用的脚本和对象

禁用未使用的脚本和对象是指在特定游戏类型中,对那些不在玩家视野内采用不处理他们的优化方案
1).Unity的视锥剔除和遮挡剔除 a.视锥剔除:自动剔除相机之外的游戏对象,只影响渲染系统,不会绘制被剔除的对象 b.遮挡剔除:剔除虽然在相机视野内,但被其他物体挡住的对象;同样是只影响渲染系统,防止浪费GPU绘制不可见的物体 Unity中的视锥剔除和遮挡剔除其实只会优化GPU渲染层面的性能,对象身上依附的各种组件还是会照常执行,并不能起到禁 用未使用的脚本和对象,优化CPU性能的目的
2).OnBecameVisible和OnBecameInvisible函数 a.OnBecameVisible 在渲染器(Renderer)对任何摄像机(主摄像机、UI摄像机、小地图摄像机、Scene视图摄像机 等)可见时调用 b.OnBecameInvisible 在渲染器(Renderer)对任何摄像机(主摄像机、UI摄像机、小地图摄像机、Scene视图摄像机 等)都不可见时调用 注:a.Scene图摄像机也会导致调用该函数 b.所依附的对象上必须有Renderer渲染器相关组件 c.对象失活后,由于渲染器也会失活,这两个函数不再响应 d.即使这两个函数所在的组件失活,只要渲染器存在,就会响应
3).利用距离禁用对象 过判断需要禁用的对象和玩家或摄像机距离过远时主动禁用对象if((this.transform.position-otherTrans.position).sqrMagnitude>=2500){}
4).主动判断视锥范围 a.GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes 用于获取摄像机视锥体六个平面 b.GeometryUtility.TestPlanesAABB 用于判断一个AABB包围盒是否与一组平面(如视锥体)相交或包含,返回值:如果包围盒在平面组 的内部(或相交)返回true,否则返回false(即完全在外面)

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