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2025/12/24 5:43:30 网站建设 项目流程

一、整体视角:一帧是怎么到显示器的?

CPU / 应用 / 游戏

图形 API(Vulkan / DX / OpenGL)

GPU(Shader / 光栅化 / 光追)

显存 / 帧缓冲

显示接口(HDMI / DP / eDP)

显示器(面板 / 刷新率 / 色彩)

人眼

下面所有缩略语,都可以在这条链路上找到位置。


二、显卡(GPU)与图形硬件层

2.1 GPU 架构与执行模型

缩略语全称说明
GPUGraphics Processing Unit图形处理器
SMStreaming MultiprocessorNVIDIA 计算单元
CUCompute UnitAMD 计算单元
EUExecution UnitIntel 执行单元
SIMDSingle Instruction Multiple Data单指令多数据
SIMTSingle Instruction Multiple ThreadsGPU 执行模型
WarpWarpNVIDIA 线程组
WaveWavefrontAMD 线程组

2.2 GPU 功能单元

缩略语全称说明
ALUArithmetic Logic Unit算术逻辑单元
TMUTexture Mapping Unit纹理单元
ROPRaster Operation Unit光栅操作
RT CoreRay Tracing Core光追加速
Tensor CoreTensor CoreAI 矩阵计算
Fixed FunctionFixed Function Unit固定功能单元

2.3 GPU 内存系统

缩略语全称说明
VRAMVideo RAM显存
GDDRGraphics DDR显存类型
HBMHigh Bandwidth Memory高带宽显存
L1 / L2CacheGPU 缓存
UMAUnified Memory Architecture统一内存架构
BARBase Address RegisterCPU 映射显存

三、图形 API 与驱动层

3.1 图形 API

缩略语全称说明
APIApplication Programming Interface应用接口
OpenGLOpen Graphics Library传统图形 API
VulkanVulkan低开销图形 API
DXDirectX微软图形接口
DX11 / DX12DirectX 11 / 12不同代 DX
MetalMetalApple 图形 API

3.2 驱动与系统接口

缩略语全称说明
ICDInstallable Client DriverVulkan 驱动
WDDMWindows Display Driver ModelWindows 显示模型
DRMDirect Rendering ManagerLinux 显示子系统
KMSKernel Mode Setting内核显示模式
UMDUser Mode Driver用户态驱动
KMDKernel Mode Driver内核态驱动

四、渲染管线(Rendering Pipeline)

4.1 传统光栅化管线

缩略语全称说明
VSVertex Shader顶点着色器
TCSTessellation Control Shader曲面控制
TESTessellation Eval Shader曲面评估
GSGeometry Shader几何着色器
FS / PSFragment / Pixel Shader像素着色器
ROPRaster Operation光栅输出

4.2 渲染数据结构

缩略语全称说明
VBOVertex Buffer Object顶点缓冲
IBOIndex Buffer Object索引缓冲
UBOUniform Buffer Object常量缓冲
SSBOShader Storage Buffer Object通用缓冲
FBOFramebuffer Object帧缓冲

五、光照、材质与真实感渲染

5.1 渲染理论

缩略语全称说明
PBRPhysically Based Rendering物理渲染
BRDFBidirectional Reflectance Distribution Function反射模型
BSDFBidirectional Scattering Distribution Function散射模型
GIGlobal Illumination全局光照
AOAmbient Occlusion环境光遮蔽
IBLImage-Based Lighting图像光照

5.2 光线追踪

缩略语全称说明
RTRay Tracing光线追踪
DXRDirectX RaytracingDX 光追
RTXRTXNVIDIA 光追
BVHBounding Volume Hierarchy光追加速结构
Path TracingPath Tracing路径追踪

六、操作系统窗口与显示系统

6.1 窗口系统

缩略语全称说明
WMWindow Manager窗口管理器
CompositorCompositor合成器
X11X Window SystemLinux 传统窗口
WaylandWayland新一代显示协议
DWMDesktop Window ManagerWindows 桌面管理
QuartzQuartzmacOS 图形系统

6.2 帧合成与同步

缩略语全称说明
VSyncVertical Sync垂直同步
TearScreen Tearing画面撕裂
Triple BufferTriple Buffering三缓冲
SwapChainSwap Chain交换链
Page FlipPage Flip页面翻转

七、游戏引擎与实时系统

7.1 引擎结构

缩略语全称说明
EngineGame Engine游戏引擎
ECSEntity Component System实体组件系统
SceneScene Graph场景图
DrawCallDraw Call绘制调用
BatchBatch合批
LODLevel of Detail细节层级

7.2 实时性能指标

缩略语全称说明
FPSFrames Per Second帧率
FrameTimeFrame Time单帧时间
CPU BoundCPU BottleneckCPU 瓶颈
GPU BoundGPU BottleneckGPU 瓶颈
LatencyLatency延迟

八、显示器与图像参数

8.1 显示器核心参数

缩略语全称说明
LCDLiquid Crystal Display液晶显示
OLEDOrganic LED有机发光
Mini-LEDMini LED背光方案
HzHertz刷新率
GTGGray to Gray灰阶响应
NitsNits亮度单位

8.2 色彩与图像空间

缩略语全称说明
SDRStandard Dynamic Range标准动态
HDRHigh Dynamic Range高动态
sRGBStandard RGB标准色域
DCI-P3DCI-P3电影色域
BT.2020BT.2020超广色域
GammaGamma伽马曲线

九、显示接口与物理链路

9.1 视频接口

缩略语全称说明
HDMIHigh Definition Multimedia Interface高清接口
DPDisplayPort显示接口
eDPEmbedded DisplayPort内屏接口
VGAVideo Graphics Array模拟接口
DVIDigital Visual Interface数字接口

9.2 传输与协议参数

缩略语全称说明
TMDSTransition Minimized Differential SignalingHDMI 编码
DSCDisplay Stream Compression显示流压缩
HBRHigh Bit RateDP 高速率
EDIDExtended Display Identification Data显示器信息
CECConsumer Electronics ControlHDMI 控制

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