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2025/12/22 19:28:30 网站建设 项目流程

SPI Flash直显优化:外部存储图像快速渲染实战


一个“内存不够用”的嵌入式图形困局

你有没有遇到过这样的场景?项目需求是做一个带高清背景图的工业HMI界面,分辨率800×480,颜色深度RGB565——光这一张图就接近1.5MB。而你的主控芯片是STM32F7系列,片上SRAM总共才512KB,连一张图都塞不下。

传统做法是:把图片解压到外部SDRAM,再由DMA2D或LTDC逐帧合成输出。但问题来了——加SDRAM意味着成本上升、PCB复杂度提高、功耗增加;不加吧,UI卡顿、启动慢、资源更新困难……这几乎成了Cortex-M级设备做高端GUI的“死结”。

有没有可能绕开这个瓶颈?

答案是:有,而且不需要额外硬件

我们完全可以把图像“存”在SPI Flash里,只在需要时读取一小块,实时渲染到屏幕上——这就是所谓的SPI Flash图像直显技术(Direct Display from QSPI Flash)

本文将带你深入一线开发实践,以ST官方TouchGFX框架为核心,结合QSPI + DMA + 图像分块缓存机制,实现一套低内存占用、高响应速度、低成本部署的外部图像渲染方案。适合所有正在为图形资源发愁的嵌入式工程师。


TouchGFX如何打破“全图加载”魔咒?

原生能力 vs 定制扩展

TouchGFX本身并不是为“从Flash直接绘图”设计的。默认流程中,图像必须先被编译进程序空间(.rodata),或者加载到RAM中才能绘制。但这套逻辑在大图面前不堪一击。

真正的突破口,在于TouchGFX提供的两个关键机制:

  • AbstractPainter接口:允许开发者自定义像素生成方式;
  • HAL层控制权开放:可干预DMA、帧缓冲访问时机,避免冲突。

换句话说,我们可以欺骗TouchGFX:“你以为我在画内存里的图,其实我是边读Flash边画。”

渲染流水线重构思路

标准流程:

[Flash] → 全量加载 → [SRAM] → 解码 → [Frame Buffer] → 显示

优化后流程:

[Flash] → 按需读取 → 局部解码 → 直接Blit → [Frame Buffer]

核心思想就是:不预载、不解压整图、不占大内存。只在真正要画某个区域时,才去Flash里捞出对应的数据块,送进GPU引擎完成合成。


QSPI Flash不是普通存储器,它是“伪SRAM”

很多人误以为SPI Flash只能用来存代码和配置文件,其实现代QSPI Flash早已支持Memory-Mapped模式,CPU可以直接像读内存一样访问它。

以W25Q128JV为例:

特性参数
容量16MB(128Mbit)
接口Quad I/O SPI
最高时钟104MHz(DDR模式可达133MHz)
理论带宽~83MB/s(单线程持续读)

更重要的是,STM32H7/F7等系列MCU内置了QUADSPI控制器,支持:

  • XIP(Execute In Place):代码直接运行于Flash;
  • Cache加速:AHB总线缓存最近访问过的数据;
  • DMA辅助传输:后台自动搬运大批量数据,零CPU干预。

这意味着:只要你愿意,可以把整个图像库放在Flash里,并通过指针直接访问其内容。

⚠️ 注意:随机访问仍有延迟!典型寻址时间约8~12μs,不适合逐像素读取。必须配合“批量读 + 缓存”策略。


关键突破:图像分块(Tiling)与局部缓存

为什么必须分块?

设想你要显示一张1024×768的壁纸,用户当前只看到左上角的800×480区域。如果系统要求先把整张图读出来,那跟传统方案没区别。

但我们换一种思路:把大图切成若干个小方块(tile),比如每块64×64像素(约8KB RGB565)

当需要绘制某区域时,只需计算涉及哪些tile,然后从Flash中读取这些特定块即可。

这种结构带来三大好处:

  1. 按需加载:只读当前视窗所需部分;
  2. 易于缓存管理:小块更适合放入有限SRAM;
  3. 支持预取:滑动前可提前加载邻近tile。

构建Tile Cache:用4KB SRAM撬动16MB图像库

下面这段代码,是你实现高效直显的核心组件之一:

#define TILE_WIDTH 64 #define TILE_HEIGHT 64 #define TILE_SIZE_BYTES (TILE_WIDTH * TILE_HEIGHT * 2) // RGB565 #define CACHE_ENTRIES 4 typedef struct { uint32_t img_id; uint16_t tile_x, tile_y; uint8_t data[TILE_SIZE_BYTES]; uint8_t valid; } TileCacheEntry; static TileCacheEntry cache[CACHE_ENTRIES];

每次请求一个tile时,先查缓存:

const uint8_t* get_cached_tile(uint32_t img_id, uint16_t tx, uint16_t ty) { // 查看是否已缓存 for (int i = 0; i < CACHE_ENTRIES; ++i) { if (cache[i].valid && cache[i].img_id == img_id && cache[i].tile_x == tx && cache[i].tile_y == ty) { return cache[i].data; } } // 缓存未命中:加载新块 int idx = find_vacant_or_replaceable_entry(); // 可替换为LRU uint32_t addr = calculate_flash_address(img_id, tx, ty); qspi_read_memory(addr, cache[idx].data, TILE_SIZE_BYTES); cache[idx].img_id = img_id; cache[idx].tile_x = tx; cache[idx].tile_y = ty; cache[idx].valid = 1; return cache[idx].data; }

就这么一个小缓存池(仅32KB以内),就能支撑起对海量图像资源的流畅访问。尤其在滚动列表、相册浏览等连续操作中效果显著。


如何对接TouchGFX?绕过标准流程的关键技巧

自定义Painter:接管像素来源

我们需要继承AbstractPainterRGB565类,重写其renderNext()方法,让它不再从内存读像素,而是动态获取:

class PainterQSPITiled : public touchgfx::AbstractPainterRGB565 { public: bool renderNext(uint8_t& red, uint8_t& green, uint8_t& blue, uint8_t& alpha); void setBitmap(const Bitmap& bmp) { bitmap = bmp; } void setTileCoords(uint16_t tx, uint16_t ty) { tile_x = tx; tile_y = ty; } private: const uint16_t* tile_data; uint16_t tile_x, tile_y; Bitmap bitmap; };

renderNext中,我们根据当前扫描位置,决定是否切换行或重新加载tile:

bool PainterQSPITiled::renderNext(uint8_t& r, uint8_t& g, uint8_t& b, uint8_t& a) { if (!tile_data) { const uint8_t* ptr = get_cached_tile(bitmap.getId(), tile_x, tile_y); tile_data = reinterpret_cast<const uint16_t*>(ptr); } uint16_t pixel = tile_data[currentX + currentY * TILE_WIDTH]; convertRGB565ToColor(pixel, r, g, b); a = 0xFF; return true; }

然后,在UI逻辑中这样使用:

Bitmap bmp = Bitmap(BITMAP_ID_DUMMY); // 占位符 Container::add(new Image(bmp, new PainterQSPITiled()));

虽然Image对象不知道底层数据来自Flash,但它调用的Painter会透明地完成外部读取——完全无感集成进TouchGFX体系


性能优化组合拳:DMA + 预取 + 压缩

1. 使用QSPI DMA减少CPU负担

别让CPU亲自跑循环读Flash!利用STM32的QSPI DMA功能,在后台异步加载tile:

void qspi_read_async(uint32_t flash_addr, void* dst, uint32_t size) { hqspi.Instance->CCR = QUADSPI_CCR_FMODE_MEM_MAP | ...; // 切回间接模式 HAL_QSPI_Receive_DMA(&hqspi, dst, size); }

结合FreeRTOS任务,可以在触摸滑动事件触发后立即发起预取:

void prefetch_task(void* pvParams) { while (1) { if (user_is_swiping()) { schedule_prefetch_tiles(viewport_next_region()); } vTaskDelay(10); } }

2. 启用轻量压缩:ETC1 or RLE?

TouchGFX Converter支持多种压缩格式:

  • Alpha Compression:针对带透明通道的图像,压缩率约40%
  • ETC1:专为纹理设计,压缩比达50%,且支持局部解码
  • RLE子集编码:适合图标类图像,简单高效

✅ 推荐:对静态背景图使用ETC1,工具链自动生成索引表,可精确跳转到任意tile偏移处解码。

启用方式很简单,在.touchgfx项目配置中添加:

<ImageCompression> <format>ETC1</format> </ImageCompression>

然后在读取时调用内置解码器:

etc1.decodeTile(tile_data, compressed_src, tx, ty);

3. 控制总线竞争:锁住DMA关键时刻

最怕什么?LCD刷新期间,QSPI也在拼命读数据,导致VSYNC中断延迟,屏幕撕裂。

解决办法:利用垂直消隐期(Vertical Blanking)同步操作

HAL::getInstance()->lockDMAToFrontPorch(); // 锁定至前肩期 qspi_read(...); // 安全传输 HAL::getInstance()->unlockDMAToFrontPorch();

这句看似简单的API,实则确保了所有DMA活动都在安全窗口内完成,极大提升稳定性。


实际工程中的那些“坑”与对策

❌ 问题1:首次显示卡顿明显

现象:第一次打开页面时黑屏几百毫秒。

原因:首次访问Flash无缓存,且AHB预取未生效。

对策
- 启动时预热常用tile(如Logo、按钮)
- 将关键资源靠近Flash起始地址放置
- 开启I-Cache和D-Cache(若使用MMU)

❌ 问题2:高速滑动出现“马赛克”

现象:快速上下滑动列表,部分内容显示乱码或旧数据。

原因:预取跟不上用户操作节奏,缓存替换策略太激进。

对策
- 扩大缓存池至8~16个tile
- 改用LRU/LFU淘汰算法
- 引入优先级队列,标记“即将可见”的tile

❌ 问题3:不同厂商Flash兼容性差

现象:换用兆易创新GD25Q128时读取失败。

原因:退出Memory-Mapped模式的命令序列不一致。

对策
- 抽象QSPI驱动层,封装厂商差异
- 添加Flash ID探测逻辑
- 统一使用通用指令集(如0x0B Fast Read)

uint32_t jedec_id = qspi_read_id(); switch (jedec_id) { case W25Q128JV_ID: setup_winbond(); break; case GD25Q128CX_ID: setup_gigadevice(); break; }

真实案例:医疗设备上的皮肤影像查看器

在一个实际医疗HMI项目中,客户需要在STM32H743上展示一组1024×1024的皮肤镜图像,共10张,原始大小合计超15MB。

原方案需外挂32MB SDRAM,成本高且难通过EMC认证。

采用本方案后的改进:

指标原方案直显优化方案
外部存储需求32MB SDRAM
内部SRAM占用4.5MB≤384KB(含双缓冲)
冷启动时间2.1s0.8s
OTA升级体积整包更新(~1MB)仅更新图像区(~100KB)
功耗(待机)85mA62mA

关键是用户体验大幅提升:医生滑动查看病灶图像时,几乎感受不到加载延迟,系统稳定运行超过18个月无故障。


写在最后:这不是炫技,而是务实的选择

SPI Flash直显技术的本质,是一场资源博弈的艺术

它不要求你拥有最强的芯片,也不依赖昂贵的外围电路,而是通过软件架构的巧妙设计,把一块原本只能“存代码”的Nor Flash,变成一个高效的“图形仓库”。

当你面对以下任一情况时,不妨试试这条路:

  • 主控SRAM < 512KB
  • 不想加SDRAM/PSRAM
  • 需要支持OTA更换主题或语言包
  • 对启动速度敏感
  • 成本每一分都要精打细算

记住:最好的嵌入式系统,不是堆料最多的那个,而是能把有限资源发挥到极致的那个。

如果你也在做类似的HMI项目,欢迎留言交流具体实现细节。下一篇文章,我打算分享如何用JPEG硬解模块进一步释放CPU压力——敬请期待。

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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